gra RPG

#348. Dragon Age II

14610667932804448256_20190911231611_1

Dragon Age II to kontynuacja przygód w świecie Thedas, stworzona przez BioWare i wydana przez EA. Premiera miała miejsce w marcu 2011 i już wtedy zawładnęła moim sercem. Od tamtej pory przeszedłem ją już kilkanaście razy!

Gra wzbudziła nieco kontrowersji i niezadowolenia wśród graczy, bowiem pomimo iż seria Dragon Age stara się ciągnąć fabułę według naszych postanowień z poprzednich części (lub z wybranych opcji dostępnych przy tworzeniu postaci), tak tutaj niektóre z tych elementów zostają zignorowane (np. mój uśmiercony Szary Strażnik okazał się jednak żyć – pewnie dopadł go nekromanta). Nie jest to coś, co jednak mocno przeszkadza w fabule, aczkolwiek szkoda, że twórcy nie byli tak słowni w tej kwestii.

14610667932804448256_20190911231536_1

Zaczynamy jednak nową grę i spotykamy Varrica: przeuroczego krasnoluda, który swoim urokiem skradł mi serce. Jego po prostu nie da się nie lubić! Nasz krasnolud z “brodą co mu uciekła na klatkę piersiową” jest przetrzymywany przez Poszukiwaczkę Prawdy (Seeker of Truth) Kasandrę Pentaghast (Cassandra Pentaghast). Domaga się ona prawdy na temat Bohatera Kirkwall (Champion of Kirkwall). Znany nam dotąd świat Thedas stoi na skraju załamania, Kręgi Magi upadają przy rosnącej rebelii magów, a winą za wszystko obarczają naszą postać. Czyli nabroiliśmy tylko jeszcze nie wiemy co.

Varric zaczyna swoją opowieść o mężczyźnie noszącym nazwisko rodowe Hawke, który wraz z matką, bratem i siostrą uciekał z Lothering podczas Plagi (Blight). Po drodze spotykamy jedną z naszych późniejszych towarzyszek Avelinę (Aveline) wraz z jej mężem-templariuszem Wesleyem. Razem udaje im się dotrzeć na nieco bardziej otwartą przestrzeń, gdzie zostają zaatakowani przez Mroczne Pomioty (Darkspawn). W tym momencie ginie też albo brat, albo siostra naszego bohatera – wszystko zależy od tego, czy nasza postać jest magiem, czy nie. Jako że wybrałem maga, więc ginie nasza siostra.

Cała drużyna jest w beznadziejnej sytuacji, jednak ratuje ich z tej sytuacji Flemeth – tajemnicza postać, którą poznaliśmy w Dragon Age: Origins. W zamian za obietnicę dostarczenia amuletu do dalijskich elfów (Dalish Elves), zabiera nas ona do portu skąd płyniemy do Kirkwall, gdzie znajduje się nasza jedyna rodzina.

Dotarwszy do celu dowiadujemy się, że tam wcale nie jest lepiej. Miasto jest przepełnione i nikogo nie chcą już wpuszczać. Udaje się nam jednak skontaktować z naszym wujem Gamlenem, a ten rozmawia ze swoimi kontaktami na temat pracy dla nas. Dostajemy szansę, ale kosztuje nas ona rok pracy. W ten sposób przechodzimy z Prologu do Aktu 1.

14610667932804448256_20190912223614_1

Akt 1 pomija naszą pracę dla najemników lub przemytników (w zależności od tego, co wybraliśmy) i przechodzi od razu do głównego problemu Hawke’a i jego brata Cavera: jak wyrwać się z Dolnego Miasta (Lowtown). Ich jedyną nadzieją na to jest ekspedycja krasnoluda Bartranda do Głębokich Ścieżek (Deep Roads). Oczywiście pojawia się tutaj problem: Bartrand nie zamierza już nikogo rekrutować.

14610667932804448256_20190912223838_1

Z pomocą pojawia się jego brat Varric sugerując, że jeśli zbierzemy odpowiednią ilość pieniędzy, będziemy mogli zostać wspólnikiem krasnoluda. Zaczynamy więc szalony bieg w poszukiwaniu zadań, które pomogą zebrać nam odpowiednią kwotę. Poznajemy też naszych towarzyszy: Andersa – Szarego Strażnika mającego nam pomóc podczas wyprawy, elfa Fenrisa – byłego niewolnika uciekającego przed szponami swojego byłego pana, Merrill – elfkę starającą się odzyskać kawałek historii swego ludu (poznajemy ją podczas dostarczania amuletu do dalijskich elfów), Izabelę (Isabela) – tajemniczą byłą panią kapitan, która ma bardzo ważne znaczenie przy późniejszych naszych przygodach. Jest jeszcze Sebastian Vael, mściwy książę, ale jego możemy zrekrutować tylko jeśli kupiliśmy stosowny dodatek…

Zebrawszy odpowiednią ilość pieniędzy, wyruszamy pod ziemię, gdzie odkrywamy cenny, ale i niebezpieczny skarb. Jest nim idol wykonany z czerwonego lyrium (a jego znaczenie rozwijane jest w Dragon Age: Inquisition). Bartrand pada jego ofiarą i zamyka nas w thaigu (określenie na krasnoludzką osadę). Udaje się nam stamtąd wydostać i nawet zebrać nieco skarbów, co pozwala Hawke’owi wykupić sobie drogę do utraconego przez jego wuja szlachectwa i posiadłości w Górnym Mieście (Hightown).

Nim jednak wejdziemy w Akt 2, pozostaje jeszcze kwestia Carvera (lub Bethany jeśli mamy postać inną niż mag). Jego historia toczy się w zależności od naszych wyborów. Jako że nie wziąłem go ze sobą do Głębokich Ścieżek, postanowił on dołączyć do Templariuszy.

Akt 2 przenosi nas do nowej posiadłości i otwiera wrota do nowych zadań, które między innymi zbliżą nas do naszych towarzyszy. Możemy nawet wejść z nimi w bliższą relację, a każda z nich jest powalona na swój sposób. Przy Avelinie mamy opcję filtru, ale ona ma to gdzieś. To jedyna postać, z którą nie da się romansować. Anders stał się mieszkaniem dla Ducha Sprawiedliwości (Spirit of Justice), przez co relacja z nim jest mimowolnym trójkątem. Fenris jest nieco załamaną postacią, która od nas ucieka, a potem wraca. Dodajcie sobie jeszcze jego nienawiść do magów i romans z magiem: polecam! Merrill jest uroczą i niezbyt obeznaną w świecie osóbką. Jedna z opcji romansowania pozwala ją pogonić od siebie “po wszystkim”. Jeśli ciekawi was jak czuła się wtedy Merrill to możecie poromansować z Izabelą, która na koniec pogoni nas… To tak w jednym wielkim i ogólnym skrócie, bo każdy romans jest ciekawy na swój sposób. 🙂

14610667932804448256_20190915225732_1

Nasze misje wypełnia też rosnący konflikt między rezydującymi w dokach Qunari i fanatykami Zakonu. Ostatecznie przebiera się miarka i rogaci najeźdzcy atakują miasto, co kończy się krwawą rzezią. Wszystko przez artefakt, który niegdyś ukradła Izabela. Jedną z misji przed atakiem jest właśnie odzyskanie tego przedmiotu. Niestety nasza przyjaciółka ucieka z nim i jeśli nie jesteśmy z nią w dobrych relacjach to już nie wróci. Ale jeśli wróci to możemy walczyć o nią, bo Qunari chcą ją zabrać ze sobą…

14610667932804448256_20190919020143_1

Jakikolwiek nie byłby udział Izabeli w tym, nasza postać wychodzi zwycięsko z pojedynku z liderem – Arishokiem – naszych rogatych wrogów, przez co stajemy się teraz Bohaterem Kirkwall.

14610667932804448256_20190919020248_1

W Akcie 3, jeśli jesteśmy magiem, stajemy się symbolem nadziei dla magów z Kręgu, bowiem otwarcie jesteśmy apostatą (czyli osobą pałającą się magią poza kręgiem), a mimo to Templariusze nie chcą zakuć nas w kajdany i zaciągnąć do wieży. Akt 3 jest też opowieścią o rosnącym konflikcie między magami i templariuszami oraz kolejnymi etapami problemów naszych towarzyszy, z którymi pomagamy im się uporać.

14610667932804448256_20190920232922_1

Akt 3 kończy się zdradą Andersa, bowiem wykorzystuje on nas do zebrania rzeczy potrzebnych do wysadzenia zakonu w powietrze. Komtur Meredith (Knight-Commander Meredith) powołuje Prawo Likwidacji (Right of Annulment) i nakazuje templariuszom wymordowanie magów za zbrodnię naszego maga-rebelianta. Dochodzi do buntu, gdzie możemy wesprzeć którąkolwiek ze stron. Cała historia kończy się, kiedy Varric kończy opowiadać historię. Ta jednak toczy się dalej w Dragon Age: Inquisition, ale o tym opowiem innym razem. 😉

Czy mi się podobało? TAK. Moim zdaniem jest to jedna z lepszych części serii Dragon Age, która pięknie nawiązuje, a jednocześnie odcina się od fabuły z pierwszej części gry. To osobna, pełna wrażeń opowieść, zawierająca w sobie powolny rozwój naszego bohatera i jego towarzyszy, ich wspólną drogę przez przeciwności losu i podjęte przez nas decyzje.

Jeśli chodzi o mechanikę gry to nie różni się ona nazbyt od innych gier RPG. Jedyne co mogę dodać od siebie, że granie magiem jest bardzo efektywne i nawet ostatnia dupa wołowa da sobie radę. Lubię łączyć leczenie z magią żywiołów, bo to daje mi świetny balans między atakiem, spowolnieniem wroga i trzymaniem towarzyszy przy życiu.

Jeśli graliście w pierwszą część gry to tą również polubicie. Fabuła wciąga i pozwala przez siebie płynąć aż do samego końca. Zdecydowanie polecam!

Mefisto

#348. Dragon Age II Read More »

#344. Portal Knights

374040_20190506004507_1

Portal Knights to tytuł stworzony przez Keen Games i 505 Games, który światło dzienne ujrzał w maju 2017. Jest to ciekawa gra polegająca chyba na wszystkim, co do takiej małej pozycji można było wpakować. Pozwólcie, że zabiorę Was w podróż po krainach nazwanych Elysia.

Niegdyś jeden świat uległ uszkodzeniu i podzielił się na wiele małych wysp czekających na ponowne połączenie poprzez porozstawiane wszędzie portale. Nasza postać jest właśnie tą osobą, Rycerzem Portalu (Portal Knight), gotową zmierzyć się z przeciwnościami losu i uruchamiać tajemnicze wrota do nowych krain.

Zacznijmy jednak od samego procesu tworzenia naszego bohatera. Jest ono proste i banalne – polega na wybraniu klasy postaci (rycerz, łucznik lub mag), ustaleniem wyglądu, a wieńczy się nadaniem imienia. Następnie możemy ustalić nazwę i wielkość świata, aby wylądować naszym ubranym w pidżamę ludkiem na pierwszej milutkiej lokacji.

Skierowałem się w stronę stojącej nieopodal postaci, aby z nim porozmawiać, a on (głosem Minionka!) obwieścił mi, co mu potrzeba. Moje pierwsze zadanie! Hura! Tu w ogóle są zadania! Dowiedzieliśmy się, że musimy uruchomić portal przy użyciu specjalnych kamieni odpowiadających kolorowi portalu (jest ich aż 4). Kawałki tychże kamyczków wypadają z zabitych przez nas potworków, więc nie pozostało mi nic innego jak lecieć i tłuc się z czym popadnie.

374040_20190503014619_1

Na szczęście walka nie jest trudna – ba, nawet można zrobić uniki (ciastko dla tego kto zgadnie, ile zajęło mi dowiedzenie się tego). Wrogowie mają swoje specjalne ataki, których używają w określonej kolejności, więc dosyć szybko można się dostosować i wygrywać bez nadmiernego obrywania po kuprze. W zamian dostajemy losowe przedmioty (zjadliwe bądź nie), punkty doświadczenia oraz kawałki kamieni potrzebnych do odblokowania portali.

Jako ciekawostkę dodam, że potworki mają przypisany swój żywioł, przez co są odporne na niektóre ataki zadane tym samym żywiołem, a dostają solidny łomot od przeciwnych elementów. Dlatego nie zdziwcie się, kiedy stwierdzicie, że trzy różne różdżki to jest absolutne minimum. 😉

Kolejną rzeczą zaprezentowaną nam przez kolejnego Minionka jest stół warsztatowy (workbench). Na nim możemy tworzyć przeróżne przedmioty, ale także i rzeczy takie jak kowadło, czy piec pozwalające nam na produkcję jeszcze bardziej zaawansowanych przedmiotów. Oczywiście do tworzenia czegokolwiek potrzebujemy materiałów, a te możemy pozyskać z każdego krańca świata przy użyciu narzędzi (niekoniecznie odpowiednich – zbierałem drewno kilofem przez prawie połowę rozrgrywki).

Światy dzielą się na różne biomy, a na nich znajdują się różne surowce. Oczywiście im dalej posuwamy się z rozwojem postaci, tym ciężej zdobyć odpowiednie materiały, bo potrzeba ich więcej, a przeciwncy są silniejsi z każdym nowo otwartym portalem.

W międzyczasie można też, odwiedząc lokacje zamieszkane przez tych śmiesznych ludków, “pożyczać” elementy ich domów (zabrałem im łóżko, obrazy, szafy, a nawet ścianę). I nikt, absolutnie nikt, nie będzie miał do Was o to pretensji (osobiście nie kłóciłbym się z uzbrojonym świrem wynoszącym mi ścianę z domu).

Portal Knights ma też miminum swojej fabuły łączącej nas z innymi, poległymi Rycerzami Portalu oraz trzema głównymi i trzeba pobocznymi bossami. Wszystko po to, aby przywrócić balans we wszechświecie! Od razu zaznaczam, że to jest lekka pozycja, a opiewająca ją opowieść jest tylko po to, aby poprowadzić nas od jednego monstrum do kolejnego, aż dojdziemy do końca naszej krótkiej historii.

Wypełniaczami wolnego czasu są też czasowe wydarzenia, gdzie możemy zdobyć dodatkowe punkty doświadzcenia, przedmioty albo dostać się do dziwnych krain, aby nazbierać ciężko dostępnych dóbr.

Tytuł ten posiada też kilka udogodnień, które nijak sprawdzają się podczas rozgrywki, ale dają sporo radości. Mamy zwierzaki łążące za nami krok w krok oraz ludki z radością pozwalające wsadzić się do ekwipunku i wypakować w dowolnym miejscu. Jak jeszcze motyw bezużytecznych zwierzątek rozumiem, tak pakowania człowieka do plecaka nie mogę pojąć i staram się to tłumaczyć, że po prostu komuś się to może przydać przy budowaniu zamku i umieszczania poddanych w odpowiednich częściach swoich włości…

Podsumowując: jest to zabawna, niewymagająca wielkich nakładów energii gra pozwalająca ekspolorować, bawić się, walczyć, wyżywać na otoczeniu… Cokolwiek dusza zapragnie. Jest to idealna pozycja dla osób zmęczonych codziennością (albo nazbyt trudną grą), którzy przy minimalnym wysiłku chcą mieć sporo dobrej zabawy. Portal Knights nie jest wymagający, ale potrafi zapewnić zajęcie na kilka-kilkanaście godzin.

(A na sam koniec mój nigdy nieukończony domek. Mieszkałem w domu, ale bez dachu nad głową 😛)

Zdecydowanie polecam!

Mefisto

#344. Portal Knights Read More »

#340. Dragon Age: Origins – Awakening

Dragon Age: Origins – Awakening zostało wydane w marcu 2010 i jest kontynuacją naszych przygód z podstawowej wersji gry. Od naszych wyborów w podstawowie zależy jednak, czy historię pociagnięmy naszą poprzednią postacią, czy też będziemy musieli stworzyć nową postać.

W moim przypadku była to nowa postać, którą w przypływie lenistwa wybrałem spośród gotowych postaci.

Intro wprowadza nas w nową fabułę: jesteśmy komendantem Szarych Strażników w Fereldenie. Naszym zadaniem jest odbudować zakon w tym rejonie, jako że uległ on zniszczeniu podczas plagi. Król Alistair podarował Strażnikom posiadłość jednego ze zdradzieckich lordów, mieszczącą się w Amarancie (Amaranthine), zwaną Twierdzą Czuwania (Vigil’s Keep).

16560808029805608960_20190909202545_1

Oczywiście zaczynamy od zmasowanego ataku pomiotów na naszą twierdzę, więc idziemy przed siebie jak taran i pozbywamy się wrogów z naszych ziemi. Wybrałem sobie wojownika (aby urozmaicić rozgrywkę) i stwierdzam oficjalnie, że nienawidzę grać wojami, bo jeśli przeciwnik zaczyna biegać dookoła to moja postać gania go jak pies za kością, a jeśli po drodze są pułapki to już w ogóle jest i wesoło, i wybuchowo…

W trakcie rzezi pomiotów poznajemy naszych doradców, którzy będą z nami współpracować oraz nowych członków naszej ekipy. Wszystkich rekrutujemy na Strażników, ale nie wszyscy z nich przeżywają. Według tego, co udało mi się zauważyć, największą szansę na bezproblemowe przejście inicjacji mają alkoholicy…

Naszymi towarzyszami stają się: Oghren – krasnolud poznany przez nas w podstawie, Anders – mag rebeliant opierający się zniewoleniu magów, Nathaniell – syn byłego właściciela Twierdzy Czuwania pragnący oczyścić swoje imię z grzechów ojca, a przy kolejnych misjach rekrutujemy Sigrun – krasnoludkę mająca zatarg z pomiotami, Velannę – elfkę oszukanę przez pomioty i szukająca na nich zemsty i duch Justyniana (w angielskiej wersji nazywa się on Spirit of Justice co można przetłumaczyć na Duch Sprawiedliwości) sprowadzony do tego świata przez dziwny przypadek. Pozwolę sobie zdradzić, zę wątek Justyniana i Andersa jest kontynuowany w kolejnych częściach gry.

Nasze zadania w dużej mierze polegają na prowadzeniu śledztwa: Mroczne Pomioty zaczęły mówić, zyskały inteligencję, o którą nikt by ich nie posądzał. W trakcie naszych podróży zaczynamy rozróżniać dwie grupy: popleczników Matki stojących przeciwko nam i popleczników Architekta starających się stać po naszej stronie.

Architekt był jednym z magów, którzy weszli do Złotego Miasta i spowodowali jego spaczenie. Utracił on swoje wspomnienia, ale zachował wolną wolę, którą starał dzielić się z innymi pomiotami. Niestety niektóre ze stworzeń były bardzo nieszczęśliwe z tego powodu i traciły rozum. Architekt jest również odpowiedzialny za plagę, która była podstawą opowieści w Dragon Age: Origins. Planował zabić wszystkich Starych Bogów nim staną się Arcydemonami, jednak przypadkiem skaził jednego z nich.

Matka za to jest jedną z matek lęgu (Broodmothers) zdolnych do produkowania nowych Mrocznych Pomiotów. Danie jej wolnej woli ogłuszyło ją na wołania Starych Bogów przez co oszalała. Zebrała popierające ją pomioty i niszczyła wszystko, co stworzył Architekt nazywany przez nią “ojcem”.

Naszym ostatecznym celem jest właśnie ona, chociaż gra daje nam możliwość zmierzenia się i z Architektem, jeśli uznamy, że on również jest niebezpieczny dla świata.

Poza Mrocznymi Pomiotami mamy na głowie masę politycznych i militarnych spraw. Nasi doradcy zwracają naszą uwagę na wiele problemów z jakimi mierzy się Amarantyn. Mamy problemy w brakach żołnierzy – musimy rozdzielić ich tak, aby zapewnić wszystkim bezpieczeństwo, mamy problemy mieszczan kłócących się o wszystko, jest szlachta gotowa skrócić nas o głowę tylko za to, że jesteśmy z Orlais (Ferelden był niegdyś pod ichniejszym władaniem, ale się wyzwolił), dbamy o rozbudowę i zabezpieczenia Twierdzy Czuwania… Gra nie daje się nam w tym miejscu nudzić.

Jak zawsze mamy też możliwość obdarowywania naszych towarzyszy prezentami (co przekłada się jedynie na zwiększone statystki, bo opcji romansu niestety brak). Najlepszy, moim zdaniem, prezent to kot podarowany Andersowi, którego nasz mag nazwał Pan Skoczysław (Ser Pounce-a-lot).

Czy polecam grę? Zdecydowanie tak. Jest to świetna kontynuacja naszych przygód w Dragon Age: Origins i wyjaśnienie faktów, na jakich bazuje świat przedstawiony w Dragon Age II i Dragon Age: Inquisition. Gra pozwala nam na podejmowanie decyzji i mierzenie się z konsekwencjami, mamy możliwość latania tam i z powrotem po nowej lokacji oraz spotykanie starych towarzyszy z podstawy gry. Jedyne na co mogę ponarzekać to to, że jest to tylko dodatek i jego przejście nie zajmuje tyle czasu, ile chciałoby się spędzić przy tej grze!

Mefisto

#340. Dragon Age: Origins – Awakening Read More »

#330. Dragon Age: Origins – Ultimate Edition

16560808029805608960_20190901103514_1

Dragon Age: Origins (Dragon Age: Początek) to tytuł, który ukazał się w listopadzie 2009 roku, stworzony przez BioWare i wydany przez Electronic Arts (EA). Ta gra będąca połączeniem interaktywnej opowieści z elementami RPG zabiera nas do świata Thedas, gdzie mamy szansę zmierzyć się z mrocznym złem, które wynurza się spod ziemi.

Zaczynamy od tworzenia postaci. Poza standardowym wyglądem, rasą, klasą, płcią i punktami umiejętności, mamy jeszcze pochodzenie naszego protagonisty. Wybór odpowiedniej rasy i klasy skutkuje różnymi prologami. Ja wybrałem sobie maga, więc wylądowałem w Kręgu Magii i stamtąd rozpocząłem moją przygodę.

Początek mojej przygody opiewa wokół planu ucieczki naszego przyjaciela Jowana wspieranego przez swoją dziewczynę. Jako, że tym razem (bo gram nie pierwszy raz) wiedziałem jaka z niego kłamliwa gnida, wydałem go Pierwszemu Zaklinaczowi (First Enchanter), który pełni funkcję nadzorcy w Kręgu. Ten kazał mi podążać za planem mężczyzny, czyli odnalezieniem jego filakterii (phylactery) z krwią pozwalającą templariuszom wyśledzić każdego uciekiniera. Magowie bowiem są zamykani w Kręgach z racji plagii jaką niegdyś spowodowało kilku z nich – rozpiszę się o tym za chwilę.

Udaje się nam pomóc przyjacielowi, ale zostajemy złapani. Jowan ujawnia się wtedy jako mag krwi (czyli taki, co pertraktuje z demonami) i ucieka. Dziewczyna naszego kolegi zostaje wysłana do więzienia, a nas zaś werbuje Duncan – Szary Strażnik, ponieważ zbliża się Plaga (Blight).

Plaga miała swój początek wiele setek lat temu, kiedy grupa magów weszła do Pustki (Fade) i dotarła do Złotego Miasta (Golden City) – siedziby Stwórcy (Maker). Spowodowało to korupcję miasta, a magowie powrócili jako Mroczne Pomioty (Darkspawns). Ich powrót spowodował pierwszą plagę, która co jakiś czas wraca, kiedy Mroczne Pomioty docierają do Starych Bogów (Old Gods) i powodują ich spaczenie sprawiając, że stają się oni Arcydemonami (Archdemon). W ten sposób pomioty zyskują inteligentnego przywódcę gotowego do zorganizowania inwazji na świat Thedas.

Ich opozycją w niszczącym marszu są Szarzy Strażnicy, którzy, po wypiciu krwi pomiotów, są w stanie ich wyczuwać, a także zabić Starego Boga. Oczywiście ma to swoją cenę – zabijający go Strażnik ginie wraz z Arcydemonem, aby ostatecznie zatrzymać Plagę.

Po zwerbowaniu przez Duncana wyruszamy do Ostragaru, gdzie my i dwóch innych rekrutów przechodzimy inicjację. Wpierw odzyskujemy ważne dla Strażników dokumenty, a potem zdobywamy krew pomiotów, aby później wypić ją podczas rytuału. Jedynie nasza postać przeżywa, bowiem nie wszyscy są wystarczająco silni, aby stawić czoła truciźnie jaką jest krew Mrocznego Pomiotu.

Następnym punktem na naszej liście jest bitwa pod Ostragarem. Nasza postać wraz z przeuroczym prawie-templariuszem Alistairem zostaje odesłani do wieży, gdzie mamy dać sygnał wojskom Teyrna Loghaina. Nasze zadanie wypełniamy, ale generał wycofuje się przez co i Duncan, i król Fereldenu, i całe ich wojsko ginie w rzezi spowodowanej przez Mroczne Pomioty.

Nas ratuje Flemeth, którą poznaliśmy w ramach szukania dokumentów dla Duncana. Te przedwieczne papiery gwarantują nam pomoc od elfów, magów i krasnoludów w przypadku Plagi. Stara wiedźma zarysowała plan działania w głowach naszych Strażników i dała im do pomocy swoją córkę Morrigan. Była ona moim przekleństwem całą grę: raz byłem dla niej miły, a cały obóz włącznie z nią ubzdurał sobie, że ze sobą romansujemy! “W moim namiocie jest zimno”. A idź w cholerę…

16560808029805608960_20190830220404_1

Docieramy do Lothering, gdzie mamy szansę zwerbować nowych towarzyszy, ustalić plan działania i wyruszyć dalej. Alistair wspomina o Arlu Eamonie, który również może nam pomóc, więc stamtąd ruszamy do Redcliffe, aby odkryć kolejny problem do rozwiązania. Ten problem prowadzi nas do Wieży Magów, a tam niespodzianka: bunt magów, który wymordował większość z mieszkańców wieży i sprowadził tam demony. Generalnie jest to zasada dla każdej lokacji: wszędzie jest jakaś większa lub mniejsza masakra do opanowania nim tubylcy zgodzą się nam pomóc.

Całe nasze przygotowania zabrały nas do Denerim, gdzie musieliśmy stoczyć walkę z Loghainem, aby opanować wojnę domowę. Wszak zagrażająca wszystkim plaga jest mało istotną rzeczą… Kiedy jednak Ferelden w końcu się zjednoczył, nadciągnął Arcydemon i tylko my mogliśmy go pokonać!

16560808029805608960_20190908213835_1

Gra jest niesamowicie rozbudowaną opowieścią przedstawioną w tak świetny sposób, że nawet kiedy ci nie idzie to nie możesz przestać grać. Po prostu musisz dowiedzieć się, co dzieje się dalej. Ciekawym atutem jest możliwość rozwoju relacji z towarzyszami, romansowanie z nimi, rozwiązywanie dla nich personalnych problemów… Do tego jest cała masa misji pobocznych, w które można zatopić się bez końca. Musiałem im w końcu powiedzieć “dość”, bo inaczej nigdy bym tej gry nie skończył.

Świat podzielony jest na mapy, gdzie poruszamy się po ograniczonych lokacjach. Naszą podróż często umila niespodziewany atak pomiotów lub bandytów. Chociaż nie lubię zamkniętych światów to tu muszę przyznać, że ten jest dosyć sensownie zrobiony. No i te dodatkowe wyjścia z pomieszczeń, czy budynków, aby nie tarabanić się spowrotem przez gigantyczne korytarze. Twórcy – dziękuję Wam!

Szczerze i z całego serca polecam Dragon Age: Origins! Tylko nie róbcie tego, co ja – zagrałem w Dragon Age: Inquisition, gdzie można skakać postacią i zaraz po tym, w przypływie nostalgii, zagrałem w pierwszą część gry i przypomniałem sobie, że tutaj spacja pauzuje grę. Mentalnie biczowałem się tym przez kilka godzin! 😉

16560808029805608960_20190831215456_1

(Stroje magów w tej grze kojarzą mi się z prezerwatywami! Wyabczcie, musiałem! :P)

Ale – powiadam Wam – warto było!

Mefisto

#330. Dragon Age: Origins – Ultimate Edition Read More »

#313. Graveyard Keeper

599140_20190525012005_1

Graveyard Keeper to historia zwykłego grabaża, którego codziennością jest zakopywanie trupów pod ziemię. Tak chciałbym napisać o tej grze, ale to mijałoby się w jakimś sporym stopniu z prawdą. Tytuł ten ujrzał światło dzienne w sierpniu 2018 za sprawą Lazy Bear Games i tinybuild, i oczywiście zaskoczył mnie bardziej niż mogłem się spodziewać!

W pierwszym momencie myślałem, że będzie to gra w stylu: jesteś grabażem i masz pilnować, aby trupy nie pouciekały z cmentarza. Wiecie: taki rodzaj gry-zemsty na zombie. Jednak aspekt chowania umarłych jest bardzo klasyczny – przyjeżdża trup, my go przygotowujemy i pod ziemię. Oczywiście to działa, jeśli “przyjeżdża trup” będziemy rozumieć jako “komunistyczny osioł wydaje zwłoki tylko za marchewki”, “my go przygotowujemy” jako “powyciąganie z niego randomowych części ciała, aby zmyć grzechy i jego punktacja w grobie była dodatnia, a nie ujemna (a przy okazji można wykroić mięso i sprzedać mieszkańcom)”, a “pod ziemię” jako “albo zakopię, albo spalę, albo wrzucę do rzeki”.

Nie wyprzedzajmy jednak fabuły!

599140_20190525012055_1

Wszystko zaczyna się od krótkiego wprowadzenia, kiedy to nasza postać śpieszy się z pracy do swojej ukochanej. Zapatrzony w telefon włazi pod koła samochodu i bach – znajduje się w średniowiecznej wsi jako zarządca cmentarza/grabaż/późniejszy przeor. Tajemnicza postać obwieszcza nam, że w naszym zadaniu pomoże nam Gerry tylko musimy go sobie odkopać. Już w tym momencie czułem się lekko oszołomiony, ale trudno – łopata do rąk i odkopujemy naszego kolegę – jak się okazało, gadającą czaszkę i alkoholika w jednym. Służy on nam “dobrą radą” w zamian za piwo, czy inne wino…

Wtem rozlega się znajomy Gerry’emu dzwon i ruszamy do kostnicy, gdzie czeka na nas nasze pierwsze ciało. Gerry oczywiście służy “dobrą radą” i każde nam wyciąć mięso, aby można je było sprzedać. Że co?! No dobra, ale nie będę się kłócił z czaszką-alkoholikiem. Z truposza można powyjmować masę innych rzeczy (krew, tłuszcz, skórę, wnętrzności). Ma to dwa cele: pierwszy to produkcja przedmiotów (olej z ludzkiego tłuszczu, papier ze skóry, itd.), a drugi to wycięcie narządów, przez które nasz umarły ma kiepską ocenę. Ta gra bowiem ma system dobrych i złych uczynków. Złe uczynki zaniżają ocenę grobu, a dobre podwyższają. My potrzebujemy do jednej z serii zadań odpowiednio wysokiej oceny, więc jest to dla nas bardzo istotna kwestia.

599140_20190525012746_1

Oczywiście nie jest to takie proste: musimy odblokować masę technologii, aby ostatecznie widzieć czarno na białym, który narząd jest tym gorszącym. 😛

599140_20190525012944_1

Skoro jesteśmy w temacie technologii to warto wspomnieć, że jest ich od groma, pozwalają one na tworzenie coraz bardziej zaawansowanych przedmiotów (potrzebnych do naszego głównego celu gry). Odblokować je możemy za dziwne punkty (czerwone, zielone i niebieskie) otrzymywane za zbieranie surowców, tworzenie przedmiotów, czy badanie przedmiotów.

Cel gry jest prosty: wrócić do ukochanej. Dlatego tarabanimy się po lokacji nazwanej Wieś (The Village) i wykonujemy masę bardziej lub mniej skomplikowanych zadań dla mniej lub bardziej pokręconych postaci. Ma to nam pomóc z uzyskaniem przedmiotów potrzebnych do uruchomienia portalu na Wzgórzu Wiedźmy (The Witch Hill). Postacie te pojawiają się tylko w określony dzień tygodnia, co utrudnia wykonywanie dla nich zadań, ponieważ często trzeba coś zanieść komuś innemu, a ta osoba pojawiała się dzień wcześniej przed naszym zleceniodawcą.

Mamy też osiołka przywożącego nam zwłoki! Osiołka-komunistę uważającego nas za paskudnego kapitalistę bogacącego się na jego ciężkiej pracy (on chyba nie miał pojęcia ile ja się musiałem nabiegać z tymi cholernymi umarlakami zanim do czegokolwiek doszedłem). W końcu ogłasza bunt i nie przynosi nam ciał, aż nie zgodzimy się na jego warunki: jeden dzień wolnego i 5 marchewek za każde ciało. Wyjścia nie mamy, więc się zgadzamy.

Do dyspozycji mamy ogródek, gdzie możemy hodować zapłatę dla osła oraz warzywka do naszego biznesu prowadzonego wraz z lokalnym kupcem. Biznes ten zwie się “Cmentarne Warzywka” (Graveyard Veggies). I nawet nie dziwiło mnie to, że musiałem na rzęsach stanąć, aby to się zaczęło sprzedawać. Z taką nazwą… Chcemy jednak wrócić do ukochanej, a to oznacza wykonywanie misji dla postaci pobocznych – nawet tych awykonalnych.

599140_20190527010932_1

Najmilszym momentem była chwila, kiedy znalazłem Guntera – zombie – a ten podzielił się ze mną tajemnicą wszechświata – mogę wskrzesać truposze i gonić ich do pracy. Niech twórcom będą dzięki! Nieumarlaczki kopały dla mnie surowce, a ja biegałem jak mróweczka tworząc przedmioty potrzebne do misji. Oczywiście ożywienie zombie wymaga stworzenia pewnej mikstry i aż 10 wiary (a tą dostaje się za odprawienie mszy). Ale jest to bardzo uczciwa cena za pracownika, któremu nie trzeba płacić.

599140_20190525043005_1

Ostatecznie udało mi się uruchomić portal i wtedy dotarło do mnie drugie dno fabuły, o którym wcześniej nie myślałem. Bo, zdradzę Wam, gra kończy się trochę inaczej niż nam by się zdawało. Chociaż byłem zaskoczony to podobało mi się zakończenie i dało nadzieję na jakąś kontynuację.

599140_20190531221035_1

Graveyard Keeper to bardzo unikatowa gra z bardzo specyficznym rodzajem humoru, więc niekiedy można się pośmiać, a niekiedy zbiera się szczękę z podłogi. Mimo to grało mi się przyjemnie: podobało mi się zbieractwo, możliwość walki z potworami (są tam nawet 15-poziomowe lochy!), rozwój naszej postaci, masę technologii do odblokowania… Jest to zdecydowanie mój typ gry.

Zdecydowanie polecam każdemu, kto chciałby zostać grabażem! 😀

Mefisto

#313. Graveyard Keeper Read More »

#309. Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords

208580_20190617231420_1

Skoro przeszedłem pierwszą część to naturalnie musiałem się zabrać za jej kontynuację, która chociaż wyszła w lutym 2005 roku to zachwyca mnie po dziś dzień.

Nasza historia dzieje się około pięć lat po wydarzeniach z KOTORa i opowiada nam historię Wygnańca (The Exile), który mierzy się ze swoim losem od czasu zakończenia Wojny Mandaloriańskiej.

208580_20190617232512_1

Budzimy się na stacji Peragus II, gdzie wydobywane jest paliwo zasilające odbudowującą się planetę Telos. Budzi nas głos kobiety, która, po naszym wejściu do kostnicy, ożywa. Wraz z nią ożywa też nasze połączenie z Mocą, które utraciliśmy podczas wojny. Jednakże nie wyprzedzajmy faktów!

Wszyscy na stacji poza nami, tajemniczą kobietą o imieniu Kreia i nieco upierdliwym, ale i uroczym Attonie, są martwi, a my nie wiemy dlaczego. Powoli też dochodzimy do tego, co wydarzyło się nim dotarliśmy na stację. Wędrowaliśmy statkiem o nazwie Harbringer, ale został on zaatakowany przez Sithów. W końcu nasza postać jest ostatnim Jedi – chociaż wyrzeka się tego tytułu z racji tego, że jego połączenie z mocą zostało ucięte. Znikąd pojawił się Mroczny Jastrząb (Ebon Hawk) z T3-M4 (robot z pierwszej części gry) na pokłdzie, aby nas uratować. Mocno uskodzony statek dotarł na Peragus i stamtąd potoczyła się nasza fabuła…

Naszym zadaniem jest zdobyć mapę asteroid i uciec ze stacji z racji tego, że Harbringer wraz z Sithami przybył na Peragus. Przy okazji zostajemy zaatakowani przez robota skrytobójcę i dowiadujemy się, że za ostatniego Jedi oferowana jest ogromna suma pieniędzy; wystarczająca, aby “kupić własną planetę”.

Chociaż było ciężko to udaje nam się uciec, pomimo ataku Sithów i zniszczenia całej stacji. Trafiamy do Telos, gdzie zostajemy aresztowani pod zarzutem zniszczenia Peragus II, ale ostatecznie oczyszczają nas z zarzutów (nawet, jeśli to nasza wina!).

Po ukończeniu serii zadań na planecie dostajemy możliwość zejścia na powierzchnię, aby odnaleźć Mrocznego Jastrzębia i T3-M4, których ktoś sobie przywłaszczył. Właściwie to nie schodzimy na ziemię, a przywalamy w nią, bo nas zestrzelono. Ze starej bazy wojskowej lecimy śladem naszego statku, a to dzięki naszemu nowo poznanemu towarzyszowi – Bao-Durowi, który również służył podczas wojen i potulnie tytułuje nas “generałem”.

208580_20190621015320_1

Niestety znowu nas zestrzelono, a my lądujemy na “dachu” ukrytej akademii Jedi! Na nasze nieszczęście jedynym Jedi jest Atris, a ona pała do nas palącą nienawiścią. Po krótkiej wymianie zdań pozwala nam odejść, a kiedy jesteśmy już poza Telos, T3 zdradza nam, że włamał się im do archiwów i odnalazł czwórkę żyjących Mistrzów Jedi, którzy są gdzieś na Nar Shaddaa, Korriban, Onderon (a na ten, ze względu na sytuację polityczną, można dostać się przez księżyc Dxun) i Dantooine.

Każda planeta przedstawiła nam swój problem: Nar Shaddaa było wypełnione polującymi na nas łowcami nagród, aby ostatecznie wpaść w ręcę naszego zleceniodawcy – Goto – który chce uratować Republikę przed zagrożeniem w formie czających się w cieniu Sithów. Onderon było podzielone wojną domową, gdzie kuzyn królowej próbował pozbawić ją tronu. Dantooine zostało zniszczone w pierwszej części gry i powoli odbudowywało się, aczkolwiek najemnicy próbowali cały ten wysiłek zniweczyć. Korriban było, moim zdaniem, najciekawsze, ponieważ było opuszczone (prawdopodobnie w wyniku rzezi, jaką tam zrobiłem w pierwszej części). Tam mieliśmy jednak szansę spotkać się z jednym z naszych głównych wrogów.

Kiedy zgromadziliśmy wszystkich żyjących mistrzów, wyruszyliśmy na Dantooine do częściowo odbudowanej Akademii Jedi. Tam jednak niewiele brakuje, aby znów odcięto nas od Mocy. Ratuje nas przed tym Kreia, która potem znika, aby przybyć na Telos i oszukać Atris, że nasza postać nie żyje. Mamy jednak szansę, aby z nią porozmawiać i odkryć cel wyprawy naszej mentorki.

208580_20190628002046_1

Wyruszamy jej śladem i stajemy oko w oko z Darth Nihilusem podczas oblężenia Telos. Udaje się nam go jednak pokonać i wyruszamy tam, gdzie wszystko się zaczęło – na Malachor V. Odnajdujemy tam ukrytą Akademię Sith i po kolei walczymy z wyznawcami ciemnej strony, aż stajemy oko w oko z Darth Sionem, a następnie z Darth Trayą… Przy okazji mamy okazję zobaczyć efekty straszliwej broni, która zniszczyła Malachor V i pochłonęła wiele istnień. Efektem tej masowej zagłady był niesamowity ból, przez co nasza postać odcięła się od Mocy…

Przyznam się, że za każdym razem, kiedy gram w tą grę, wydaje się ona coraz lepsza. Mimo upływu lat wciąż zachwyca mnie fabułą, grafiką i mechaniką gry. Za każdym razem odnajduję fragmenty opowieści, które umknęły mi ostatnim razem i przyczepiam się do nich, aby dotrzeć do nieznanych mi dotąd przygód Wygnańca i jego towarzyszy.

Sposób grania, rozwój umiejętności postaci, czy walka z przeciwnikami zupełnie nie różni się od tej zaprezentowanej w pierwszej części. Poprawiono za to “niewidzialne pole” wokół naszych towarzyszy, dzięki czemu można było przebiec dosyć blisko obok nich, a nie spory kawałek dalej. Zmieniono też wygląd interfejsu, ale nie jakoś specjalnie drastycznie.

Podobało mi się też to, że mogłem pograć innymi postaciami niż ta stworzona przeze mnie. Pomogło mi się to z nimi zżyć i lepiej ich poznać, bo tak ładnie ratowali mój niepoważny tyłek, ilekroć ktoś mnie porywał. W sumie ta gra pokazała, że z naszej postaci jest niezła pierdoła włażąca w każdą możliwą pułapkę… 🙂

Uwielbiam tą grę i polecam ją z całego serca wraz z pierwszą częścią i kontynuacją, jaka czeka w SWTORze. 🙂

Mefisto

#309. Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords Read More »

#301. Star Wars: Knights of the Old Republic

32370_20190601002957_1

Star Wars: Knights of the Old Republic to tytuł z 2003 roku, który powstał dzięki studiom BioWare i LucasArts. Miałem to szczęście zapoznać się z nim w czasach mojej bardzo wczesnej młodości. Pierwszy raz grałem w tą grę jakieś 13 lat temu i przechodziłem ją z równie zapartym tchem, co teraz.

32370_20190601003159_1

Naszą postacią jest zwyczajny nikt – w moim przypadku żołnierz Republiki o imieniu Mefisto (oryginalnie, co nie?). Znajdujemy się całkiem przypadkiem na pokładzie statku Endar Spire na polecenie samej Bastilii – młodej Jedi o niesamowitej mocy jaką jest bitewna medytacja. Dzięki tej zdolności może ona wspierać dowolne oddziały, aby z niesamowitym refleksem i dyscypliną pokonywały przeciwników.

32370_20190601003525_1

Wróćmy jednak do naszego bohatera. Na jego nieszczęście statek zostaje zaatakowany przez oddziały Sithów. Spotykamy Traska, który powiadamia nas o tym zdarzeniu i jednocześnie wplata w swoje wypowiedzi samouczek, co jest po prostu straszne (“atakują nas Sithowie, obróć kamerę za pomocą myszy, a potem kliknij na tamtą skrzynkę, aby wziąć ekwipunek”). Nie psuje nam on jednak klimatu gry – dosyć szybko dorywa go Sith i już więcej o nim nie słyszymy. My za to przemierzamy cały statek, aż spotykamy Cartha. Dowiadujemy się, że wszyscy zdążyli się ewakuować i zostaliśmy tylko my. Pakujemy się do ostatniej kapsuły ratunkowej i wyruszamy w stronę planety Taris.

Kiedy tylko nasza postać odzyskuje przytomność, mamy szansę porozmawiać z Carthem odnośnie całej tej sytuacji. Przy okazji dowiadujemy się, że podczas naszej “drzemki” wzięliśmy z nim ślub… Dobra, żartuję – twórcy gry po prostu urozmaicili rozgrywkę niebanalnymi kłótniami z naszym towarzyszem tak, jak gdyby był on w wieloletnim związku małżeńskim z naszą postacią i od czasu do czasu musiał się z nami podroczyć. 😉

Carth na starcie zdardza nam, że musimy odnaleźć Bastilę, aby przypadkiem nie dopadli ją Sithowie. Oznacza to tarabanienie się po wszystkich dostępnych lokacjach w Taris, zbieranie towarzyszy – Twi’leka Mission i Wookiego Zaalbara, wykonywanie wszelkich możliwych misji, aby zbliżyć się do naszego celu i ostatecznie uratowanie Bastilii. Chociaż ona twierdzi inaczej…

32370_20190604003846_1

Po uwolnieniu naszej zadufanej w sobie Jedi spotykamy Mandaloriana (Mandalorianina?) Canderousa oferującego nam pomoc w ucieczce z Taris. Jako że planeta znajduje się pod okupacją Sithów musimy im zwędzić kody startowe, aby ich działa nie zestrzeliły nas na dzień dobry. Następnie udajemy się do pracodawcy Canderousa – Davika – aby ukraść mu statek: Mrocznego Jastrzębia (Ebon Hawk).

32370_20190604221932_1

Planetę udaje się opuścić w ostatnim momencie, bowiem Malak – zły Władca Sithów – zarządza ostrzelanie Taris, aby tylko pozbyć się irytującej go Jedi. Na pokładzie Mrocznego Jastrzębia rozmawiamy z Bastilą, która informuje nas, że jesteśmy silni w mocy. Bardzo silni! Dodatkowo łączy nas tajemnicza więź z młodą Jedi, przez co mamy dziwne wizje z jej przeszłości, kiedy to stawiła czoła mistrzowi Malaka – Revanowi.

Z tego też tytułu Bastila zabiera nas na Dantooine, aby przedstawić nas mistrzom Jedi. Nim jednak lądujemy na planecie mamy kolejną wizję, w której widzimy tajemniczy artefakt – mapę… Informujemy Radę Jedi o tym ewenemencie i po przyśpieszonym kursie zostania Jedi udajemy się do przedziwnych ruin znajdujących się nieopodal. Po przejściu prób starego robota liczącego sobie ponad 20 tysięcy lat dowiadujemy się o Gwiezdnej Kuźni (Star Forge) i innych Gwiezdnych Mapach (Star Map) skrywających jej lokalizację.

Udajemy się na Maanan, Kashyyyk, Tatooine i Korriban, aby odkryć, co też dało Revanowi i Malakowi – bowiem wizje okazują się ich wspomnieniami – taką przewagę nad Republiką. Na każdej z tych planet znajduje się jedna Gwiezdna Mapa, ale między nami a nią są dziesiątki zadań do wykonania.

W międzyczasie dowiadujemy się o historii Cartha, który Revana i Malak uważał za bohaterów Wojen Mandaloriańskich, ale ci zwrócili się w stronę ciemnej mocy i zaatakowali Republikę. Nasz towarzysz porusza też temat zdrady – admirał Saul Karath, pod którym służył, zdradził wszystkich, aby przyłączyć się do Sithów i ostrzelał Telos – dom Cartha – przez co ten stracił miłość swojego życia, a jego syn zaginął.

Podczas szukania kolejnej mapy Mroczny Jastrząb zostaje złapany przez statek admirała Karatha. Dochodzi do walki z nim i Darth Malakiem, z której wychodzimy w miarę cali i zdrowi, aczkolwiek powstaje między nami lekkie spięcie z powodu informacji, jaką podzielił się umierający Saul z Carthem.

Okazuje się, że Darth Revan nie zginął przy starciu z Bastilą. Chociaż Malak ostrzelał jego statek z zamiarem zabicia swojego mistrza, ten przeżył, a młoda Jedi utrzymała go przy życiu. Jego obrażenia były na tyle ciężkie, że jego umysł nie przetrwał tego, więc Rada Jedi utworzyła dla niego nową osobowość – osobowość, którą my tworzymy grając naszą postacią. Kiedy Bastila podtrzymała nasze życie, utworzyła się między nami więź. Dzięki temu pomagała nam wydobyć część naszych wspomnień o Gwiezdnej Kuźni, aby móc odnaleźć jej lokalizację i zniszczyć ją raz a na dobre.

Bastila powstrzymuje Malaka, abyśmy z innymi postaciami mogli uciec.

32370_20190616011211_1

Nasza wędrówka trwa, aż odkrywamy lokalizację Gwiezdnej Kuźni. Nie udaje się nam jednak na nią dotrzeć, bo dziwna siła ściąga Mrocznego Jastrzębia na nieznaną nikomu planetę (dla ciekawskich: nazywa się ona Rakata Prime). Spotykamy tam rasę Rakata: twórców Gwiezdnej Kuźni, niegdyś zaawansowanej cywilizacji, która łączyła technologię z mocą. Dowiadujemy się, że przestali być potęgą w momencie, kiedy z tajemniczych powodów zostali odcięci od mocy, a inne rasy-niewolnicy zaczęły rozwijać się nie mając nad sobą nikogo, kto trzymałby w ręku bat.

32370_20190616210448_1

Fabuła zapoznaje nas z Jedynym (The One) – przedstawicielem prymitywnych Rakata nie znających żadnej technologii, a Starszyzną (The Elders) mającą dostęp do wiedzy ich poprzedników i niektórych z ich rozwiązań technologicznych. Gra daje nam możliwość wybrania tej grupy, która ma nam pomóc z dostaniem się do Gwiezdnej Kuźni i powstrzymaniem Malaka.

KOTOR jest bardzo zajmujący i niesamowicie opowiada historię Revana. Mamy szansę budowania nowego bohatera lub przekleństwa Republiki na swój własny sposób, opcje dialogowe dają nam szansę podążania jasną lub ciemną stroną mocy, a arsenał broni i ulepszeń otwiera nas na nieco turowy sposób walki w tej grze.

Sam rozwój postaci dzieli się na atrybuty, cechy, moce i umiejętności. Jest tego wystarczająco, aby stworzyć silną postać, która, jeśli jest taka potrzeba, potrafi się przedzierać przez zastępy wrogów w pojedynkę. W moim wypadku zależało mi, aby iść i w atak, i w leczenie, aby móc balansować między zadawaniem, a otrzymywaniem obrażeń. Taki paladyn Jedi!

32370_20190604003533_1

Gra ma też swoje mini-gierki takie jak wyścigi ścigaczy, czy karcianą grę Pazaak, a także masę zagadek logiczno-matematycznych, dzięki którym możemy odblokować niedostępne dla nas lokacje lub przedmioty. Pazaak jest świetnym zabijaczem czasu, ale i sposobem na zgromadzenie niemałej fortuny do kupowania lepszych przedmiotów lub ulepszeń.

Jedyne, co mnie męczyło to częste błędy gier, gdzie moja postać nie mogła się ruszyć, więc musiałem przełączać się na postacie poboczne lub zapisywać i załadowywać grę. Zwalam to jednak na wiek gry i brak odpowiedniej kompatybilności z dzisiejszymi systemami.

Grę zdecydowanie polecam, bo jest ona bardzo dobrą opowieścią, gdzie stoimy za sterami naszej postaci i tylko do nas zależy, w którą stronę popłyniemy.

Mefisto

#301. Star Wars: Knights of the Old Republic Read More »

#285. Star Wars: The Force Unleashed

32430_20190519021030_1

Star Wars: The Force Unleashed to gra z serii Star Wars, którą twórcy umieścili w wydarzeniach między trzecim a czwartym filmem z tej serii. Tytuł ten powstał pod skrzydłami LucasArts z premierą w listopadzie 2009. Przyznam szczerze, że to pierwszy opis gry pisany przeze mnie z taką boleścią.

Moje pierwsze odczucie jest takie, że ktoś miał bardzo dużo dobrych chęci i pomysł na ciekawą fabułę, ale pisał ją na kolanie podczas przerwy na papierosa. Postacie są świetne, podkład głosowy jest dopasowany do sytuacji, ale sama historia jest tak… niepełna? Nawet nie wiem jak to opisać – jakby zabrakło jej ducha.

Nasza historia zaczyna się od Darth Vadera przybywającego na planetę Kashyyyk w celu zabicia ukrywającego się tam Jedi. Mamy okazję pograć silną postacią, możemy rzucać czym i kim popadnie, a wrogów tniemy na plasterki w chwilę. Vader odnajduje Jedi, a wraz z nim jego syna, w którym drzemie wielki potencjał, więc zamiast pozwolić chłopca rozstrzelać, zabija swoich żołnierzy i potajemnie zabiera małego ze sobą jako swego ucznia.

32430_20190519022144_1

Następnie widzimy dorosłego już mężczyznę (zwanego przez wszystkich pieszczotliwie chłopcem), którego Vader wysyła w pogoń za różnymi Jedi. Ma go to przygotować do walki z Imperatorem u boku swego mistrza. Jednym z celi jest Generał Kota przepowiadający nam, że widzi siebie w roli naszego mentora. Oczywiście nim wyruszymy musimy uporać się z samouczkiem. Troszkę się z tym spóźnili…

W tym momencie spotykamy też Proxy – robota-zabójcę starającego się trafić na właściwy moment, aby nas zabić i pilotkę Juno, która później okaże się naszym wątkiem miłosnym. Swoją drogą spotkanie z Juno było urocze: “cześć, jestem Starkiller, miałem już siedmiu pilotów, wszyscy nie żyją”. Nie ma chyba piękniejszego sposobu na powiedzenie: “związek ze mną jest bardziej jak skomplikowany”.

Po wykonaniu zadania spotykamy się z naszym przełożonym, a ten sieka nas na plasterki i ciska nami po sali, bo szpiedzy Imperatora siedzieli nam na ogonie, a ten miał nie wiedzieć, że istniejemy. Zostajemy wyrzuceni poza statek, aby zostać później reanimowanym przez Vadera. Dostajemy nową misję: stworzyć sojusz wystarczająco silny, aby mógł pokonać Imperium.

Zaczynamy od zabrania pijanego Kota z kantyny (jakkolwiek dziwnie to brzmi), potem ruszamy na Kashyyyk, gdzie mamy znaleźć coś cennego, co należy do przyjaciela Koty. Spotykamy tam księżniczkę Leię będącą politycznym zakładnikiem, a ona daje nam zadanie uwolnienia pojmanych Wookie. Następnie wyruszamy na planetę Felucia, aby uratować senatora Baila Organa i zacząć tworzyć sojusz. W tym momencie włącza się Vader, który aresztuje zebranych senatorów, a nas próbuje (znowu) zabić. Okazuje się, że całe nasze starania były tylko po to, aby odkryć tożsamość przeciwników Imperium.

Starkiller przeżywa starcie i wyrusza na Gwiazdę Śmierci, aby uwolnić więźniów i zmierzyć się ze swoim przeznaczeniem…

Mechanika gry jest prosta i trudna zarazem. Mamy do dyspozycji masę umiejętności, ale przy większości z nich musimy sami poszukać odpowiedniej kombinacji klawiszy. Z podstawowych ataków przypadły mi do gustu błyskawice, bo można było szybko siekać wszystko na odległość. Poza tym mamy też “quick time events”, które dawały nam dostęp do ciekawych sposobów wykończenia przeciwnika.

Najbardziej przypadło mi do gustu coś, co twórcy określili “realistyczną reakcją przeciwników”. Biegnący w moją stroną szturmowiec się wywalił. To było takie prawdziwe, takie piękne… Żałuję, że nie nagrywałem! Inny za to tęsknym wzrokiem patrzył się na karabin, który mu wyrwałem za pomocą mocy. To spojrzenie dokładnie opisywało to, jak bardzo miał przerąbane.

Na grę zeszło mi całe osiem godzin i jestem w szoku, ale jednocześnie mnie to nie dziwi. Fabuły było mało. Podejrzewam, że mogłoby być jej więcej, ale prawdopodobnie wycięto to i owo, aby minimalizować koszta. Historia Starkillera mogłaby być fajna, budować napięcie, a ostatecznie przeleciała mi przed oczyma i nawet nie zdążyłem poczuć tego przywiązania, jakie z reguły czuję przy porywających tytułach.

The Force Unleashed ma też taką wadę, że jest bardzo kiepskim portem z konsoli, więc błąd błędem pogania. Czytając komentarze innych graczy myślałem sobie, że przecież nie może być aż tak źle, ale myliłem się i to bardzo. Jak raz mi się wykrzaczyła gra, tak potem wykrzaczała się nagminnie.

32430_20190519214758_1

32430_20190519022051_1
Tyle błędów w grze, że aż Vaderowi łeb się od tego przegrzewa 😛

Nie mówię tej grze “nie”, ale spodziewałem się czegoś innego. Ma ona wiele ciekawych elementów, ale one – jak już wcześniej pisałem – wydają się być w pewnym momencie ucięte i ciężko się o nie zaczepić. Starałem się znaleźć coś całkowicie pozytywnego, ale to jest strasznie trudne, bo chociaż sporych ambicji twórców, gra nie spełniła do końca moich oczekiwań… Mam nadzieję, że druga część poprawi trochę zdanie o tej pierwszej.

 

Mefisto

#285. Star Wars: The Force Unleashed Read More »

#277. Star Wars Jedi: Fallen Order

t

Star Wars Jedi: Fallen Order to jeden z najnowszych tytułów, których fabuła zahacza o tematykę filmów z serii Star Wars. Premierę miała 15 listopada 2019, czyli stosunkowo niedawno, została stworzona przez Respawn Entertainment i wydana przez EA.

Naszą przygodę zaczynamy gdzieś na jakimś kosmicznym wrakowisku. Bohaterem tego tytułu jest Cal Kestis, Padawan ukrywający swoją tożsamość przed wszystkimi po tym, jak został wyegzekwowany Rozkaz 66 (Order 66). Nasz protagonista wesoło tnie sobie statki na części, aż do pechowego wydarzenia, kiedy wraz z przyjacielem Praufem spadają z pociętego statku. Cal ma tyle szczęścia, że zaplątuje się w kable, Prauf leci jednak dalej, więc nasz niedoszły Jedi używa mocy, aby go uratować.

Workspace 1_2020_01_04___04

Chwilę po tym zjawia się Inkwizytorka z poleceniem, aby nie ukrywać Jedi tylko go wydać, bo inaczej wszyscy zginą. Dochodzi do bójki, podczas której zdecydowana większość ginie, ale Calowi udaje się zbiec. Padawan ucieka przez wrakowisko, jednak Inkwizycja depcze mu po piętach. Z opresji ratuje go nagłe pojawienie się statku, który w ostatniej chwili wyrywa go ze szponów Sitha.

Tam poznajemy też naszą wybawicielkę: Cere oraz jej pilota: Greeza. Szybko zostajemy włączeni do ich planu: podążanie śladem Eno Cordovy – mistrza Cere – aby odnaleźć ukryty we wszechświecie holokron z informacją, gdzie znajdują się dzieci wrażliwe na Moc. Objawia się nam to jako nadzieja na nowe pokolenie Jedi.

Cordova ma jednak obsesję na punkcie Zeffo – zaawansowanych technologicznie istot wrażliwych na Moc, którzy sobie nagle tak po prostu zniknęli. Naszym celem jest więc tarabanienie się po ich ruinach i szukanie fantów.

Zaczynamy od Bogano, gdzie znajdujemy uroczego robocika BD-1. Robocik ten ma zaszyfrowane w swojej pamięci wspomnienia związane z Cordovą, które, na nasze nieszczęście, odszyfrowują się tylko w odpowiednich lokacjach. Dlatego też nim natrafimy na ślad holokronu, musimy po kilka razy udać się na Dathomir, Kashyyyk i planetę Zeffo. Tam czekają nas niesamowitości związane z danymi lokacjami (jak na przykład walka z Wiedźmami Zombie albo walka u boku Wookie z dredami).

Workspace 1_2020_01_21___11

Mamy też szansę znaleźć się na Ilum, gdzie będziemy tworzyć swój własny miecz świetlny (bo ten podarowany nam przez naszego umierającego mistrza po prostu popsujemy).

Rozwiązując wszystkie zagadki zostawione przez Eno Cordovę udaje nam się odnaleźć cel naszej wyprawy. Uzyskujemy go jednak z cenną lekcją od Zeffo, jaką jest pokazanie nam bardzo prawdopodobnego biegu wydarzeń kończącego się tym, że Cal staje przed nami jako Inkwizytor, a jego Padawani albo giną, albo stają się Sithami.

Workspace 1_2020_01_26___36

Nim jednak zdążymy podjąć dobrą decyzję i zniszczyć holokron, zostajemy zaatakowani przez Inkwizytorkę Trillę (z nią i z jej historią zapoznaliśmy się w trakcie naszych podróży). Udaje jej się wykraść nam artefakt i uciec, podczas gdy nas pokonuje nasza własna umiejętności pozwalająca nam na poznawanie historii miejsc i przedmiotów na podstawie pozostawionego w nich echa w Mocy.

Nasza dalsza przygoda ciągnie nas do Fortecy Inkwizytorów, niegdyś pełnej torturowanych Jedi, z której uciekła Cere. Musimy za wszelką cenę odzyskać skradziony przedmiot inaczej skażemy wiele niewinnych istnień na zagładę ze strony Imperium. Oczywiście musimy przy tym przedzierać się przez zastępy wrogów, aż do finałowej walki i finałowej ucieczki.

Gra mi się bardzo podobała ze względu na świetny klimat oraz rozbudowany system walki (z którego nie korzystałem, bo rzucanie wszystkimi na boki było zabawniejsze). Animacja postaci była wręcz genialna, bo została szczerze mówiąc odegrana przez prawdziwych aktorów, a to nadało realistycznie wyglądającej grafice jeszcze więcej naturalności. Szkoda tylko, że wybór kwestii dialogowych był wręcz minimalny, ale zgaduję, że twórcy nie uznali tego za niezbędne.

Spodobała mi się też możliwość ulepszania postaci, bo dawała sporo możliwości (jak na przykład dalsze rzucanie przeciwnikami ;)). W pewnym momencie szedłem już jak burza i to tylko dzięki ulepszeniom. Fajnym aspektem było też odnajdywanie motywów do ubrań Cala, wyglądu BD-1 oraz statku Greeza, co pozwalało nam na marnowanie czasu na zmienianie wyglądu tych rzeczy.

Workspace 1_2020_01_04___15

Grę bardzo mocno polecam wszystkim, bo przejście jej nie jest trudne, a można się nieźle pobawić. Można też dojść do wniosku, że Jedi muszą generalnie zrobić coś źle, aby potem to naprawić i udawać bohaterów! 😉

Mefisto

#277. Star Wars Jedi: Fallen Order Read More »

#269. Star Wars the Old Republic: Aktualizacja 6.1

Niedawno wyszła aktualizacja 6.1, która dodała niewielki kawałek fabuły. Tak niewielki, że gdyby ta gra była książką, to czytalibyśmy ledwie kilka zdań z jednego rozdziału. Długo się zastanawiałem, czy warto o tym pisać, ale z drugiej strony później (kiedy wyszłoby coś więcej niż kilka słów) mógłbym o tym zapomnieć. No i porobiłem trochę screenshotów, a szkoda, aby się zmarnowały. 😉

Na planetę Odessen przybywa Ręka Imperatora (Emperor’s Hand). Naszym zadaniem jest omówić zasady współpracy Aliantów i Imperium. No i oczywiście oprowadzić naszego gościa po bazie.

Kolejnym punktem jest krótki przerywnik, w którym dowiadujemy się, co dzieje się z Darth Malgusem. Widać męczą go jakieś przykre wspomnienia związane z obecnym Imperatorem. Jego wątek pozostaje dalej pod płaszczem tajemnicy.

Następny fragment opowieści to powrót do wątku Kiry i Scourga. Były Sith rozwala nam bazę, bo rzuca nim gniew na prawo i lewo. Chodzi o statek, który zaginął, a który jest kluczowy ze względu na to, kto znajduje się na pokładzie. Kira przedstawia nam jednak T7, robotowi skoremu do pomocy, aby odnaleźć zgubę.

I na tym właścicie nasza opowieść się kończy. Było tego bardzo mało i jestem przez to bardzo zawiedziony. Liczyłem na chociaż troszkę więcej, ale twórcy (mam taką nadzieję) mają widać jakiś plan, więc po prostu będę cierpliwie czekał. Zapowiada się niesamowita podróż, więc poczekam. Bo jeśli nie będzie warto to urwę komuś łeb! 😉

Mefisto

#269. Star Wars the Old Republic: Aktualizacja 6.1 Read More »

Scroll to Top