gry pc

#234. Ken Follett’s The Pillars of the Earth – Book 3

Księga Trzecia – Oko Cyklonu (Book Three – Eye of the Storm)

Księga trzecia zaczyna się od opowieści o Białym Statku (White Ship), na którym podróżował syn króla Henry’ego. Statek zatonął, a z nim wszyscy na jego pokładzie. Aliena ma szansę poznać tą historię podczas podróży do Francji – śladem Jacka. Kobieta, wraz ze swym małym synkiem, tuła się po całym kraju podążając za każdym wspomnieniem o ekscentrycznym budowniczym.

Nasza podróż ciągnie się przez wiele miast, spotykamy wielu ludzi, próbujemy porozumiewać się w języku, którego nie znamy. Aczkolwiek jesteśmy zdesperowani. Udaje się nam przetrwać chorobę, która zmogła i nas, i syna. W ten sposób docieramy do domu mistrza Raschida, gdzie spotykamy jego córkę Ayshę. Zdradza ona, że Jack miał ją poślubić, ale odmówił z powodu Alieny. Dziewczyna zdradza nam też, że udał się on do Paryża.

Odnajdujemy tam Jacka pracującego przy katedrze. Właściwie to on odnajduje nas, słysząc znajomy głos Alieny i śmiech dziecka. Jego dziecka. Cała trójka wraca z Francji jako rodzina. Po drodze jednak Jack wykorzystuje jeden z wynalazków stworzonych z Raschidem – Płaczącą Madonnę – i zbiera dotacje na odbudowę Kingsbridge.

Ich powrót trwa chwilę, ale docierają do nieukończonej katedry, udając, że przyjechali nie z Francji, ale z Afryki. Towarzyszący im kapłan nawołuje wiernych, aby doświadczyli cudu. Jedna z kobiet, która straciła męża podczas rzezi dokonanej przez Williama, po raz pierwszy odezwała się od jego śmierci. Wszyscy zgodnie uznali Madonnę za cud.

Od tamtej pory Jack wraz z niepełnosprawnym Tomem rozpoczęli pracę nad katedrą – tym razem jednak według projektu Jacka.

234270_20180827013905_1

Dowiadujemy się też nieco o przeszłości ojca Jacka, który został oskarżony o kradzież kielicha, a następnie przetopienie go i sprzedanie. Dowiadujemy się, że trzy osoby były w to zamieszane i jedna z nich wciąż żyje.

Tajemnicza przeszłość ojca Jacka odbija się również i na katedrze. Na jednej ze ścian, po raz kolejny, powstają pęknięcia. Panujący sztorm tylko utrudnia diagnozę. Wraz z Tomem udajemy się do krypt sprawdzić, co się stało. Sprawnie odkrywamy, że część ściany kryje za sobą przejście do krypty, gdzie odnajdujemy skradziony kielich. Jest tam również łóżko i bicz należący – jak się okazuje – do zmarłego przeora Jamesa.

234270_20180827035544_1

Dalej opowieść przenosi nas do Alieny, która wraca z targu w Shiring. Docieramy do chatki, gdzie mieszkańcy udzielają nam schronienia. Dochodzi nas jednak krzyk dziewczyny i wychodzimy na zewnątrz. Odnajdujemy tam Elizabeth, której udzielamy pomocy, okrywamy kocem i dajemy zupy. Dziewczyna dzielnie znosi obelgi ze strony chłopów. Szybko dowiadujemy się, że jest ona żoną Williama Hamleigha – jej rodzice zaaranżowali to małżeństwo. Jeden ze sługusów hrabiego Shiring przybywa po nią, ale nim to się staje, Aliena wręcza jej sztylet do samoobrony.

Tym czasem do kuchni włamują się przestępcy, wyrzutki. Philip postanawia z nimi porozmawiać, ale zostaje zaatakowany. Jack sprawnie zdejmuje go przy użyciu procy. Włamywaczem okazuje się były mnich i jakiś dzieciak.

Z racji faktu, że pierwsi banici przekroczyli mury Kingsbridge, nasi bohaterowie zbierają się na naradę i postanawiają (a właściwie Aliena postanawia), że będą negocjować z matką Williama Hamleigh – Regan. Wszystko dzięki traktaktowi, który podpisał król, a który ma zapewnić powrót ziemi do ich prawowitych właścicieli. Oznacza to, że Aliena i Richard odzyskają tytuł!

234270_20180827044258_1

Aliena szybko udaje się do zamku hrabiego i dzięki pomocy Waltera oraz Elizabeth wkrada się do pokoju zajmowanego przez Regan. Ich dyskusja trwa chwilę do czasu, aż przybywa William. Dobywa on miecza, ale nie daje rady zbliżyć się do Alieny. Jego własna żona odbiera mu życie. William ginie wpatrzony w ogień, w którym dostrzega oblicze diabła…

Niedługo potem znów musimy zmierzyć się z naszym głównym wrogiem: biskupem Waleranem pociągającym od dawna za sznurki. Philip zostaje oskarżony o herezję i stoi przed sędziami: biskupem Henrym, biskupem Waleranem i hrabiną Alieną. Waleran żongluje faktami wyciągniętymi z naszych decyzji podjętych w trakcie gry, a my dajemy kontrargumenty dla obrony.

Philipowi zarzucono nawet bycie ojcem Jonathana, ale koniec końców Tom przyznaje się, że to on spłodził blondyna. Jack i Ellen potwierdzają, że Francis zabrał chłopca z lasu i oddał zakonnikom w Kingsbridge.

Zostaje wyciągnięta na wierzch kolejna sprawa: sprawa ojca Jacka. Biskup Henry daje nam czas do zachodu słońca na znalezienie świadka. Po zebraniu faktów dowiadujemy się, że Remigius był w to zamieszany. Jonathan wyrusza jego śladem i ratuje go z objęć śmierci, na którą skazał go Waleran. Zeznaje on przeciwko biskupowi, a wraz z nim prawdę ujawnia Regan.

Ojciec Jacka był jedynym, który przeżył zatonięcie Białego Statku. Waleran wysnuł teorię, że na statku ludzie króla Stephana zabili syna króla Henry’ego, aby zapewnić mu tron, co jednak mija się z prawdą. Zdaje się to być jego interpretacją, a plan zabicia ojca Jacka jest tylko po to, aby przypodobać się królowi.

Waleran zmusza Jamesa do wrobienia nieszczęśnika w kradzież kielicha. Przeor James wykonuje polecenie, ale poczucie winy doprowadza go do szaleństwa. Remigius dostaje zadanie pozbycia się go, ale nie jest w stanie go zabić, więc ukrywa go w krypcie. Podczas pożaru James spotyka małego Jacka na dachu i wyznaje mu, że popełnił grzech. Były przeor ginie w płomieniach, a Remigius zabiera jego szczątki i chowa nim ktokolwiek jest w stanie go zauważyć.

Waleran zostaje uznanym winnym. Biskup Henry wraca jednak do procesu przeora Philipa i nakazuje spalenie go na stosie mówiąc, że jeśli jest niewinny to Bóg go ocali.

234270_20180827084416_1

Philip jednak nie ginie: wszystko jest mistyfikacją, aby gawiedź wierzyła w cuda kościoła i jego słuszność. Dowiadujemy się tego w epilogu, gdzie przeor przybliża nam też losy innych postaci. Wszak historia kończy się po czterdziestu latach po tym, jak się zaczęła.

234270_20180827084942_1

Nasza opowieść kończy się wewnątrz katedry, gdzie, choć większość prac jest ukończonych, wciąż widać, że niektóre elementy są dopracowywane. Zgodnie ze słowami Jacka, budowa nie skończy się tak prędko…

Przyznam szczerze, że chociaż początkowo trochę męczyła mnie mechanika gry, ale im bardziej wdrażałem się w fabułę, tym bardziej chciałem grać i poznawać ich historię. W pewnym momencie tak wczułem się w opowieść, że przeżywałem bardzo mocno wszystkie wzruszenia, złości i niesprawiedliwości. I jak z reguły szczęśliwe zakończenia wydają mi się nierealne, tak tutaj było wyjatkowo zasłużone!

Wartym wspomnienia jest podkład muzyczny, który trzyma nas w mrocznym klimacie, ale jednocześnie przypomina śpiew kościelnego chóru. Tak prozaicznie prosta rzecz dała mi poczucie przeniesienią się w czasie do XII wieku…

Gra jest prosta, przyjemna, ale wraz z cudowną grafiką i emocjonującą historią sprawiły, że spędziłem długie godziny na walce ze wszystkim, aby tylko dotrzeć do końca. Ile razy zastanawiałem się, co stałoby się, gdybym podjął inną decyzję. Co by było, gdybym nie wysłał Philipa do biskupa? Jak wtedy potoczyłaby się historia? Cóż, na pewno kiedyś to sprawdzę. Może nawet razem z wami. 🙂

Mefisto

#234. Ken Follett’s The Pillars of the Earth – Book 3 Read More »

#226. Spellforce: Shadow of the Phoenix (Cień Feniksa)

Spellforce: Shadow of the Phoenix to już ostatni z dodatków do gry Spellforce, który wyszedł w listopadzie 2004. Jest to kontunuacja naszej przygody nawiązująca zarówno do Spellforce: The Order of Dawn i Spellforce: The Breath of Winter. Kolejny raz twórcy są zdania, że potrzeba około 40 godzin na grę (mi wyszło 29 przy pominięciu kilku rzeczy).

Jak w każdej z poprzednich części, zaczynami od wyboru postaci. Tym razem jednak możemy zaimportować uprzednio stworzonych wojowników: tego, który posiadł Kamień Feniksa w The Order of Dawn (Zakon Świtu) albo wojownika cienia z The Breath of Winter (Oddech Zimy). Ma to jedynie lekki wpływ na dialogi, aczkolwiek reszta fabuły pozostaje taka sama. Ja zdecydowałem, że będę grał postacią posiadającą kamień.

Na samym wstępie dowiadujemy się, że przyzywa nas nasz stary znajomy Darius. Odkrył on bowiem zło, które swym mrokiem powoli okala świat. Na miejscu nie zastajemy naszego przyjaciela, a jedynie resztki Zakonu Świtu wraz z naszym przyjacielem Uriasem, z którym przedzieramy się przez hordy nieumarłych w poszukiwaniu Dariusa. Szybko zostajemy skierowani do miasta Empyria, gdzie mieści się portal prowadzący do Driady gotowej pomóc nam w naszym zadaniu.

Oczywiście nie możemy tak po prostu tam wejść, bo imperator jest po stronie tego złego. Dlatego wchodzimy w spisek z lokalnym złodziejaszkiem (złodziejaszką?) i komendatem straży. Oboje są dziećmi władcy i chętnie pomagają nam przeciwko swemu oszalałemu ojcu.

W międzyczasie dowiadujemy się też, że zło, które czyha nad nami, to nikt inny jak Hokan Ashir ożywiony przez nas w pierwszej części gry. Przy użyciu boskiej krwi wskrzesza on krąg jako swoich niewolników, aby ostatecznie przywołać Beliala do krain Fiary.

Dotarwszy do skąpo odzianej driady, dowiadujemy się kilku istotnych rzeczy, a nasza podróż zmierza w stronę ludu Kathai i kobiety o imieniu Uru. Nie może być za łatwo. Okazuje się, że Kathai są pod oblężeniem nieumarłych. Chociaż nasza podróż zajęła nam chwilę, docieramy do naszego celu i tam dowiadujemy się, że musimy uwolnić runicznego wojownika posiadającego ostrze nie z tego świata. Miecz ten może uwolnić Feniksa – stworzenie pałające nienawiścią do Kręgu – i zapobiec kataklizmowi.

Chociaż było to ciężkie, udało mi się uwolnić wojownika cienia i wyruszyć na spotkanie Hokanowi. Chociaż było to jeszcze cięższe, wygrałem, zniszczyłem ostatecznie Krąg, a wraz z nim całą jego magię (a w tym i runicznych wojowników). Rozdarty świat Fiary stał się na nowo jednym, ale o tym opowiem wam w drugiej części gry Spellforce… 😉

Gra bardzo przypadła mi do gustu – nie tylko dlatego, że grałem w nią już za czasów mojego dzieciństwa. Chociaż jest to tytuł sprzed ponad dekady, wciąż zachwycałem się grafiką (np. przy Arynie, gdzie jego wykonanie było wręcz bajkowe jak na tamte czasy). Fabuła, mimo tylu lat przerwy, wciąż była niesamowicie dobra, zostawiając daleko w tyle współczesne tytuły, które też miały w sobie wyjątkową opowieść.

Chociaż ograniczyłem ilość rozgrywki do głównej fabuły, to jednak pod względem godzin spędzonych na rozgrywce przegoniłem taki tytuł, jak Skyrim, gdzie starałem się zrobić dosłownie wszystko. Dlatego bardzo mocno i z całego serca polecam ten tytuł!

Mefisto

#226. Spellforce: Shadow of the Phoenix (Cień Feniksa) Read More »

#222. Papers, please

239030_20180810094430_1

Papers, please to gra stworzona przez studio 3909, dająca mi to urocze poczucie, że nawet poza godzinami pracy mogę się czuć jak urzędnik. Tytuł ten pozwala nam się wcielić w rolę inspektora imigracyjnego, którego zadaniem jest wpuszczać przyjezdnych. Brzmi prosto, czyż nie? Haczyk tkwi w tym, że każdego dnia czeka nas zmiana ustaleń, nowe wyzwania, a także ataki terrorystyczne. Arstoczka (Arstotzka) jest w trakcie wojny z Kolechią, a wszystko dzieje się w mieście Grestin będące granicą między państwami.

Pierwsze dni są banalnie proste – dokumenty się zgadzają, a my ze spokojem wykonujemy swoją pracę. Otwarte granice to jednak szansa dla politycznych terrorystów, dzięki którym mamy więcej sprawdzania, pilnowania, a w ostateczności zestrzelenia takiego delikwenta (trafienie go skutkuje niewielkim bonusem na koniec dnia pracy). Jakby tego było nam mało kręci się przy nas organizacja Ezic, która opiera się systemowi i co chwilę przysparza nam problemów. Na samym końcu listy zostawiam ludzi, którzy mają lewe papiery, czy dodatkową zawartość spodni (którą niestety musimy sprawdzać w przypadku nieprawidłowości). Są jeszcze przemytnicy i wesoły dziadek Jorji starający się staranować granicę z narkotykami pod koszulką.

Gra pozwala nam delikatnie odczuć, że mamy rodzinę. W końcu zarobione pieniądze wydajemy na nich. Jak jeszcze żona i syn ujdą, teściowa ostatecznie też, tak jednak nie rozumiem, czemu wujek mieszka z nami i nie dokłada się do niczego. Albo nasz bohater jest dobroduszny, albo ktoś go w łosia robi…

239030_20180810094903_1

Paper, please to bardzo miły i zabawny tytuł, który kończy się kontrolą: możemy zostać i odpowiedzieć za swoje zbrodnie (jeżeli przypadkiem pomogliśmy Ezicowi) lub uciec podprowadzając ludziom paszporty.

Gra jest krótka (chociaż posiada wiele zakończeń), ale warta spróbowania! Zdecydowanie polecam!

239030_20180811084741_1

Mefisto

#222. Papers, please Read More »

#219. Ken Follett’s The Pillars of the Earth – Book 2

Księga Druga – Siejąc Wiatr (Book Two – Sowing the Wind)

Kolejna księga zabiera nas na drugą stronę medalu, gdzie poznajemy losy rodziny hrabiego z Shiring – Alieny i Richarda. Pierwsze rozdziały pozwalają nam zapoznać się z ich historią nim opowieść zabierze nas kilka lat w przód i pchnie w ramiona coraz bardziej napiętej fabuły.

W tej księdze mamy nową postać, którą możemy kontrolować: Alienę. W poprzedniej księdze mogliśmy ją zobaczyć, jeśli Jack zabrał Marthę, aby zobaczyła “księżniczkę”.

Nasza przygoda zaczyna się kilka tygodni po najeździe, gdzie dzieci hrabiego trzymane są w niewoli. Niegdyś przytulny pokój Alieny świeci pustką, podkreślając, że rodzina Hamleighów odebrała jej wszystko. William wzywa dziewczynę do siebie, a po drodze nasz były służący informuje nas, że ukrył broń na murach tak jak prosiliśmy dając nam cień szansy na ucieczkę.

234270_20180826083431_1

Nasz oprawca informuje nas, że mamy ruszyć tyłek i poszukać mu jedzenia (oczywiście mniej dyplomatycznie niż ja to teraz robię), co też czynimy. Udaje nam się porozmawiać z bratem, który uwięziony jest przy stajni. Daje on nam do zrozumienia, że tygodnie głodówki pozwoliły mu się wyślizgnąć z kajdanów i gotów jest do walki. Prosimy chłopaka, aby wstrzymał konie i nie dał się zabić.

Wracamy do Williama z bochenkiem suchego chleba, a ten wścieka się. Po chwili do pomieszczenia wpada Richard, który dostaje bęcki od syna Hamleighów. W całym zamieszaniu nasz wierny służący zostaje zabity, Richard kończy z częściowo uciętym uchem, a rodzeństwo zostaje uwięzione w stajni. Aliena szybko wydostaje się z więzów, odnajduje ukrytą broń i zabiera osłabionego brata do Winchester, gdzie uwięziony jest ich ojciec. W międzyczasie padamy ofiarą złodziei i tracimy konia, ale udaje się nam wypalić ranę brata ratując mu tym samym życie.

Docieramy do Winchester i tam udaje się zobaczyć ojca na chwilę przed jego śmiercią. Wygłodzony i umęczony mężczyzna wymusza na Alienie i Richardzie, aby przysięgli, że odzyskają hrabstwo z rąk Hamleighów. Dowiadujemy się również, że przekazał on sakiewkę z pieniędzy zakonnikowi chcąc zapewnić dzieciom jakiś start w ich wyprawie. Odnajdujemy duchownego, który zdążył sporą część pieniędzy przepuścić na kobiety i alkohol. Odczywiście musimy mu trochę pogrozić, aby oddał to, co zostało.

Rodzeństwo, zgodnie z wolą ojca, udaje się do ciotki i wujka, ale na miejscu znajdujemy tylko spaloną chatkę. Ostatecznie postanawiamy zacząć handlować wełną, aby uzbierać fundusze na naszą walkę z Hamleighami. Chociaż nasza pierwsza transakcja kończy się dla nas ze stratą, otrzymujemy propozycję od Philipa, aby przybyć do Kingsbridge i rozpocząć współpracę z zakonnikami.

Historia posuwa się pięć lat do przodu. W tle pierwszej sceny maluje się zarys katedry, który powoli zaczyna nam uświadamiać, jak niewiele brakuje, aby ją ukończyć. Wiele zmieniło się od tej pory: Jack został uczniem budowniczego Toma, a Alfred został głównym kamieniarzem. Mimo iż oboje dorastali razem to jednak widać walkę między młodymi mężczyznami. Tym razem jednak polem bitwy jest piękna Aliena. Aczkolwiek gra daje nam szybko do zrozumienia, że serce dziewczyny należy do Jacka.

W tym samym czasie dowiadujemy się, że hrabstwo Shiring zaprzestało pomocy w budowie katedry zwiększając dwukrotnie ceny za kamień i drewno. Oznacza to, że budowa może w każdej chwili zatrzymać się, a wielu ludzi stracić pracę.

Aliena wychodzi z porpozycją, że odkupi wełnę od zakonników, aby sfinansować pensje robotników i jednocześnie zapewnić ekwipunek dla swojego brata, który walczy u boku króla Stephena, aby zyskać jego uznanie i odzyskać odebrane ziemie. Philip udaje się z dziewczyną do Shiring, aby porozmawiać z hrabią. Tam jednak czeka ich zaskoczenie, gdyż hrabią okazuje się William Hamleigh pod kontrolą biskupa. Zostajemy oskarżeni o stworzenie nielegalnego targu, więc nasz rezolutny kapłan leci do Lincoln, na pole walki, aby pomówić z królem na temat licencji.

234270_20180826122838_1

Król początkowo odmawia, ale po przegranej bitwie zmienia jednak zdanie i odtąd legalny targ na terenie klasztoru potraja przychód zakonu. Wszystko zdaje się iść w dobrą stronę: Tom realizuje się jako ojciec Jonathana, mimo iż robi to z boku, Jack i Aliena, recytując erotyk, robią krok w przód i zbliżają się do siebie.

234270_20180826125221_1

Nie trwa to jednak długo, bowiem William Hamleigh pojawia się znikąd niszcząc i mordując wszystkich na swojej drodze. Wykrada on zwłoki świętego, tratuje Toma sprawiając, że ten nie jest w stanie dłużej pracować. Dwóch mnichów zostaje zabitych (w tym Arnoldus, którego Jack obiecał pochować). Philip ogłasza, że Jack, wbrew jego woli, zostaje przyjęty do klasztoru. Aliena, zmuszona przez Williama do patrzenia, jak niszczy jej dorobek i morduje przyjaciół, załamuje się. Dziewczyna po kilku dniach powiadamia Jacka, że wychodzi za Alfreda, aby ten finansował misję jej brata. Zrozpaczony mężczyzna napada budowniczego i zostaje zamknięty w młynie.

Ellen, jego matka, pomaga mu uciec i opowiada o jego ojcu, który przybył z Francji. Chłopak postanawia się tam udać.

Dalej możemy obserwować nieudane małżeństwo Alieny i Alfreda oraz jej rosnący brzuch: dowód miłości między nią a Jackiem. Po zniszczeniu targu przychód zakonu zmalał, więc zwiększono tempo, aby wyrobić się z czasem. Niestety prowadzi to do zawalenia się części katedry. Ostatecznie Alfred i Aliena rozstają się, bowiem mężczyzna starał się jak mógł niczego nie wymagając w zamian, ale to nie zadowalało dziewczyny.

234270_20180826144748_1

Aliena z dzieckiem ruszają w pogoń za Jackiem, za prawdziwą miłością swego życia.

Mefisto

#219. Ken Follett’s The Pillars of the Earth – Book 2 Read More »

#215. The Long Dark – Episode 1 & 2 (redux)

305620_20190705205301_1

Ta gra napawa mnie smutkiem i radością jednocześnie. Smutkiem, bo wciąż są tylko dwa epizody. Radością, bo są cholernie dobre po tym, jak je zrobiono od nowa. Panowie. Panie. Panie. Panowie. Oto redux The Long Dark!

W ten tytuł miałem przyjemność już zagrać w formie sandboxa, a potem przeszedłem dwa pierwsze epizody. Niedawno zebrałem się i zagrałem po raz kolejny, ale nie doczytałem i nie wiedziałem, że zrobiono na nowo tylko dwa pierwsze epizody do momentu, aż sama gra mi o tym powiedziała.

Twórcy spotkali się z lekką krytyką pierwotnej wersji historii (bo w sumie opierała się ona na przynieś, odnieś, idź dalej). Postanowili więc ją poprawić i, o bogowie, wyszło im to świetnie. Jak wcześniej byłem zakochany, tak teraz jestem już nieuleczalnie chory z miłości.

Nie zmieniono ogółu historii, ale dodano nowe elementy, które nadały opowieści większą spójność. Przynieś, odnieś, idź dalej wciąż egzystuje w tej grze, bo koniec końców celem gry jest wędrować przed siebie, ale zamiast latać na każdej lokacji po drewno, jedzenie i medykamenty, szukamy teraz nadajników, wisiorków, czy odpowiedzi na wiele pytań… Mamy nawet kilka misji pobocznych!

Wciąż podążamy tym samym szlakiem: zorza powoduje brak prądu, rozbijamy się samolotem, idziemy do Milton, tam spotykamy Szarą Matkę (Grey Mother), pomagamy jej, ona pomaga nam, idziemy dalej, spotykamy myśliwego, pomagamy mu, nawalamy się z niedźwiedziem, idziemy dalej… Z niedźwiedziem bitka była tak intensywna, że dostałem szlaban na spotykanie się z nim, bo byłem za głośny.

Jest jednak zasadnicza różnica: pojawiają się szczegóły, których nie było kiedyś: rozbity autobus z przestępcami jadącymi do innego więzienia, ich udział w tragedii w Milton, niesamowicie trudny dla nas wybór, kiedy odnajdujemy jednego z nich. Mamy postać Methuselah pojawiającą się znikąd, aby działać na nas jak głos naszego sumienia, rozważająca na temat naszego postępowania, ale nie oceniająca nas, bo każdy wybór jest tak samo zły i dobry w określonych warunkach. A czasem wybór jest tylko i wyłącznie kwestią naszego przeżycia i nie ma w nim miejsca na moralność…

Jestem oczarowany tym, jak świetnie poszło im przerobienie pierwszych dwóch epizodów. Historia jest świetna, poruszająca… Dlatego chyba tak rozpaczam, że nie ma kontynuacji. Każdy, kto czytał dobrą książkę wie jaki to ból, kiedy opowieść się kończy, a kolejna jeszcze nie jest wydana.

Czekam z niecierpliwością na kolejne kawałki opowieści. Mam nadzieję, że nastąpi to już niedługo!

Mefisto

#215. The Long Dark – Episode 1 & 2 (redux) Read More »

#212. Spellforce: The Breath of Winter (Oddech Zimy)

Postanowiłem wrócić do mojej przygody ze Spellforce i tym razem zająłem się dodatkiem o nazwie The Breath of Winter wydanym w czerwcu 2004. Aczkolwiek ciężko mi nazwać ten tytuł tylko dodatkiem, bowiem sami twórcy sugerują, że przejście go zajmuje około 40 godzin (mi zajęło to skromne 31, bo w grę już grałem i wiedziałem którędy mogę ją sobie skrócić).

Nasza przygoda skupi się wokół legendy o Arynie i Cenwen. Aryn jest smokiem (może nawet i najstarszym), którego lodowy oddech jest wstanie zamrozić cały świat. Jego moc była tak potężna, że nikt nie był w stanie go pokonać. Nikt, poza Cenwen – królową pierwszych elfów z Tirganach. Jej śpiew ukoił lodowego tytana, dzięki czemu ustała wieczna zima i w krainach Eo zapanowały pory roku, a życie mogło rozkwitać.

Nasza postać, która również jest Runicznym Wojownikiem, zostaje przyzwana przez Lenę i Grima. Z początku cel naszej wyprawy to odnaleźć dwóch bohaterów związanych z runami tak samo jak my. Kiedy osiągamy cel dowiadujemy się, że lodowe elfy porwały Cenwen i nad światem wisi mrok wiecznej zimy. Udajemy się więc na ratunek, aby, ku naszemu zdziwieniu, uwolnić nie królową, a księcia ciemności – Fial Darga.

Grim okazuje się być zdrajcą (o czym wcale nie swiadczyło jego podejrzanie mroczne imię). Cenwen została uprowadzona nie po to, aby Aryn zamroził cały świat, ale po to, aby przy użyciu jej krwi (będącej najbliżej bogom z racji faktu bycia jedną z pierwszych elfów) wskrzesić mrocznych bogów.

Nasza przygoda zmierza ku Shal’Dul, gdzie będziemy walczyć ze Szkarłatnym Imperium (Crimson Empire). Nim jednak się tam udamy, otwiedzamy krasnoludów, by odkryć sekretne zaklęcie, które ochroni nas przed ogniem. Wymaga to zmierzenia się z nieumarłymi powołanymi do życia przez ryk Aryna.

Przybywamy w końcu do Shal’Dun, gdzie wita nas Craig Un’Shallach (który to pojawił się na chwilkę w Zakonie Świtu). Mroczny elf jest zaniepokojony planami swego pana – Fial Darga – bowiem wieczną zimę przetrwają tylko bogowie. Pomaga nam więc dostać się do miasta – zapewnia garść żołnierzy i wiedzę o tym, jak sforsować bramy. Chociaż nie było to łatwe to w końcu docieramy do portalu mającego zaprowadzić nas do Otchłani (The Abyss). Pojawia się jednak kolejny problem.

Grim, po przegranej z nami walce, zdradza nam, że Fial Darga może zranić tylko jedna broń – Ostrze Cienia (Shadow Blade). Demon wykradł je i ukrył przed światem. Wyruszamy więc w pogoni za mieczem strzeżonego przez Płonącego Anioła (Fireangel). Na miejscu okazuje się, że cienie uciekły z ostrza i zalewają wymiar, więc udając sługę Fial Darga zamykamy istoty z powrotem w ostrzu, a potem odbieramy je aniołowi (niekoniecznie w przyjaznej atmosferze).

Pomimo wielu przeszkód i przeciwników jakich przyszło nam pokonać, ratujemy Cenwen. Niestety Lena pada ofiarą Fial Darga. Elfka dziękuje nam za pomoc i prosi o pomoc z ujarzmieniem Aryna. Niestety demon rzucił zaklęcie, przez które smok nie poznaje swojej przyjaciółki. Cenwen może zerwać urok tylko jeśli osłabimy Aryna.

Udajemy się więc w zamarznięty wymiar, gdzie rezyduje rozjuszony smok. Po kolejnych równie ciężkich walkach stajemy twarzą w twarz z Arynem i walczymy z nim tak długo, aż Cenwen łamie urok i uspokaja smoczą duszę swoją piosenką.

Chociaż momentami było ciężko to jednak bawiłem się przednio nie tylko dlatego, że lubię i RPG, i strategię, ale też dlatego, że jest to mimo wszystko jedna z lepszych gier w jakie można zagrać. Fabuła trzyma w swoim objęciu do samego końca, więc nie idzie odpuścić sobie tej pozycji choćby nie wiadomo jak ciężko było.

The Breath of Winter oraz The Order of Dawn to dwie opowieści, które pozwalają nam zrozumieć, co dzieje się w kolejnym dodatku o nazwie Shadow of the Phoenix. Ale o tym w następnej notce!

Mefisto

#212. Spellforce: The Breath of Winter (Oddech Zimy) Read More »

#209. The Elder Scrolls Online – Morrowind

ESO-Morrowind

The Elder Scrolls Online to MMORPG, które światło dzienne ujrzało w kwietniu 2014. Tym razem jednak (i to tylko i wyłącznie dzięki grze) skupię się na rozdziale Morrowind wypuszczonym w styczniu 2017.

Przygoda zaczęła się dosłownie w stylu Skyrima, bowiem płynąc sobie statkiem w nieznane, trafiłem do niewoli. Na nasze szczęście ratuje nas (choć bardziej z przypadku) Naryu Virian, czyli jedna z głównych postaci w pewnej serii zadań. Nasza mroczna elfka jest skrytobójcą i akurat przypadkiem poluje na swój cel znajdujący się w tym samym obozie na Wyspie Ognistej Ćmy (Firemoth Island), na której nas przetrzymywano.

Zyskawszy wolność, możemy w miarę swobodnie poruszać się po wyspie Vvardenfell. Daje nam to możliwość nie tylko eskploracji, ale i włączenia się w kilka serii zadań, gdzie możemy rozwiązać kilka(naście) różnych problemów. Jednym z nich jest ratowanie Lorda Vivec’a (jednego z trzech żywych bogów w Morrowind) przed zagładą lub kontynuowanie misji skrytobójstw wraz z poznaną wcześniej Naryu. Możemy też stać się częścią legendy o Szkarłatnym Sędzi (Scarlet Judge). To zależy tylko od nas.

Akurat to w tej grze lubię: misje są na tyle rozbudowane, aby zapewnić kawał dobrej fabuły i zajęcie na kilka(naście) godzin.

Screenshot at 2018-09-25 00-26-34
Moja postać jest na tyle kulturalna, że żegna się nawet z trupami

The Elder Scrolls Online pod względem mechaniki gry jest dosyć podobne do Skyrima, dzięki czemu nie jest ciężko odnaleźć się w nowym (a raczej starym świecie). Bardzo spodobał mi się za to system umiejętności, który pozwalał zarówno odblokowywać jak i ją ulepszać. Nie wspomnę już o klasie Smoczego Rycerza (Dragonknight) pozwalającej mi na zmianę w ognistego jeża. 🙂

Screenshot at 2018-09-21 11-42-11

Co mi się bardzo nie podobało to fakt, że w przeciwieństwie do Skyrima musiałem zasuwać po całej mapie, bo nie było “szybkich teleportów”. Tzn. były, ale było ich dużo mniej, a mapa wydawała się ogromna. Dobrze, że w pewnym momencie można zdobyć konia i nim patatajać od jednego NPC do drugiego. Swoją drogą konia można trzymać w swoim pokoju w karczmie…

Morriwind przypadło mi do gustu. Chociaż zostałem rzucone na głębokie wody, to jednak fabuła i dostosowanie poziomu postaci do otoczenia nie dawało mi odczuć, że gram – że tak to ujmę – od tyłka strony. Na razie przeszedłem małą część gry, która mi się nawet podobała. Powoli zabieram się za resztę świata Tamriel, gdzie będę kontynuował moją przygodę. Dlatego też na pewno jeszcze napiszę coś o tej grze!

Mefisto

 

#209. The Elder Scrolls Online – Morrowind Read More »

#205. Ken Follett’s The Pillars of the Earth – Book 1: From the Ashes (Księga Pierwsza: Z popiołów)

234270_20180824082121_1

Ken Follett’s The Pillars of the Earth to gra stworzona przez Daedalic Entertaiment na podstawie powieści o tej samej nazwie. Tytuł ten został wydany w 2017, a ostatnia księga ukazała się w Marcu 2018. Gra ta od razu przykuła moją uwagę z racji faktu, iż grafika jest pięknymi i dokładnymi rysunkami. Z racji faktu, iż pozycja ta podzielona jest na trzy księgi, a każda z ksiąg dzieli się na siedem rozdziałów, postanowiłem rozbić opis na trzy wpisy i podsumować każdy etap mojej przygody, a na koniec wydać moją osobistą opinię na temat tej gry.

Księga Pierwsza – Z popiołów (Book One – From the Ashes)

W tej księdze naszymi bohaterami (poznanymi w tej kolejności) są budowniczy Tom z wielką ambicją, jaką jest zbudowanie katedry, zakonnik Philip, który wplątał się w nić losu oraz młody chłopiec Jack stający się łącznikiem tych dwóch powyższych. Cała historia zaczyna się w 1135 roku w Anglii w fikcyjnym mieście Kingsbridge oraz jego okolicach.

Zaczynamy od prologu, gdzie poznajemy Toma oraz jego rodzinę: ciężarną żonę Agnes, syna Alfreda i córkę Marthę. Cała rodzina, pomimo zimny, dzielnie wędruje przez las szukając szansy dla Toma, aby ten spełnił swoje marzenie o wybudowaniu katedry. Dowiadujemy się, że odrzucił on ofertę pracy, która zapewniłaby godne życie jego rodzinie. Podczas rozmowy z żoną możemy jednocześnie trwać przy marzeniu albo zmienić zdanie i podjąć się jakiejkolwiek pracy.

Rozpalamy ognisko i okazuje się, że Agnes zaczyna rodzić. Kobieta zdradza nam, że już dawno odeszły jej wody. Tom może całkiem sprawnie poradzić sobie jako położna lub nie. Nie zmienia to faktu, że kobieta po porodzie umrze, a on zostanie sam z trójką dzieci.

Kolejnym naszym bohaterem jest zakonnik Philip, który dotarł właśnie do Kingsbridge, aby rozmówić się z przeorem Jamesem na temat kiepskiego stanu klasztoru. Tam dowiadujemy się, że James wpadł do przerębli i porwała go lodowata rzeka. Trafiamy na moment kiedy wybrany zostanie nowy przeor, a w tym samym czasie nasz brat Francis mówi nam o zbliżającej się wojnie. Zostajemy wdrożeni w jego plan i szybko okazuje się, że jeden list może temu zapobiec. Zbiegiem okoliczności miał go posłannik – rycerz, który padł martwy u stóp klasztory w Kingsbridge, a list znalazł się w rzeczach przeora Jamesa przeznaczonych do spalenia. Cudem udaje się nam uratować jego zapiski i odzyskać ten cenny skrawek papieru. Francis wysyła nas do biskupa z prośbą o pomoc.

Gra jednak przenosi nas do lasu, gdzie poznajemy młodego Jacka. Chłopiec upolowuje właśnie pierwszą sarnę i zabiera mięso do domu – jaskini, w której mieszka z matką. Słysząc jednak hałas na dworze, wychodzi na zewnątrz i dociera do miejsca, gdzie nie tak dawno poznaliśmy Toma i jego rodzinę. Tam widzimy Francisa zabierającego zawiniątko z noworodkiem ze świeżo usypanego grobu dla Agnes. Matka każe Jackowi się schować i informuje nas, że będzie śledzić zakonnika.

Jack zabiera zakrwawiony koc ze sobą i, w drodze do domu, spotyka Toma i jego dzieci, którzy wracają, aby zabrać niemowlę. Okazuje się, że Tom porzucił swoje dziecko, ale postanowił wrócić po nie targany sumieniem. Alfred zmusza nas do tego, abyśmy kroczyli śladem zakonnika, a my posłusznie robimy to, aż spotykamy matkę Jacka – Ellen. Przekonuje ona Toma, aby na razie porzucił pogoń za małym synem – wszak zakonnicy nie dadzą mu umrzeć, wykarmią go i zapewnią dom. Jego zaś mogą czekać niemiłe konsekwencje – w końcu porzucenie dziecka traktowane jest jak morderstwo.

Wracamy znów do Philipa, który stoi teraz pod pałacem biskupa. Jego zadaniem jest przekazać wieść o wojnie i zapobiec jej nakłaniając duchownego do popracia króla Stephena. Udało mi się to zrobić, choć nieopatrznie wydałem Francisa.

234270_20180825085001_1

Gra zabiera nas z powrotem do Toma. Ellen oferuje, że ona i Jack pójdą z Tomem wspierając go w jego wyprawie w zamian za to, aby budowniczy nauczył młodego chłopca życia wśród ludzi. Razem wyruszają w długą drogę do biskupa, ale ten nie jest zainteresowany zatrudnieniem budowniczego. Rodzina trafia do zamku hrabiego z Shiring, gdzie, dzięki pomocy i spostrzegawczości Jacka, udaje mu się dostać pracę.

Nie na długo – oto pod murami zamku zbierają się ludzi Hamleighów z ich synem Williamem na czele, którzy rozpoczynają atak.

Nieco wcześniej biskup przybywa też do Kingsbridge, aby ogłosić Philipa nowym przeorem klasztoru.

Wielu rannych, głodnych i wystraszonych ludzi zdołało uciec do Kingsbridge. Philip przyjął ich wszystkich i nakarmił, czym miał. W tym samym czasie przybyli też Tom z rodziną szukając przede wszystkim pracy. Philip jednak odmówił z racji braku funduszy i kryzysowej sytuacji. Jack jednak postanawia wziąć sprawy w swoje ręce i podpala dach (do nas należy wybór, czy może to być umyślne, czy nie). Katedra wali się, ale pomimo ogromu zniszczeń, nikomu nic się nie dzieje.

234270_20180825101645_1

Biskup, dowiedziawszy się o tym, wzywa Philipa do siebie i proponuje, aby udać się do króla i zapewnić fundusze na budowę katedry. Na miejscu jednak rodzina Hamleighów pokazuje Philipowi na czym tak naprawdę zależy biskupowi i ostatecznie przystajemy na ich propozycje. Oni dostają ziemie hrabstwa Shiring, a my materiały na katedrę.

Rozpoczyna się budowa pod kierownictwem Toma. Wraz z budową fundamentów, jego marzenie powolutku zmierza ku spełnieniu.

Jednakże los pokazuje, że to nie koniec ich przygód. Ale o tym przekonamy się w Księdze Drugiej.

Mefisto

#205. Ken Follett’s The Pillars of the Earth – Book 1: From the Ashes (Księga Pierwsza: Z popiołów) Read More »

#202. Spellforce: The Order of Dawn (Zakon Świtu)

MV5BZDU3OWViMGUtMzAxNC00YmEyLWIwNGMtMGE4N2JjM2M0Yjk0XkEyXkFqcGdeQXVyOTIwNDI1ODM@._V1_

Spellforce: The Order of Dawn to łącząca w sobie elementy strategii i RPG gra, która została stworzona przez Phenomic i wydawa w listopadzie 2013 przez JoWooD i Encore Software. Jest to jeden z pierwszych tytułów w jakie przyszło mi grać za młodu i przyznam, że miło mi się zrobiło mogąc zagrać w ten zacny tytuł.

Na samym wstępie zaznaczę, że przeklinam do piątego pokolenia wszystkich, którzy brali udział w tworzeniu najnowszej aktualizacji gry. Nie wiem jakim cudem udało im się zebrać tyle błędów gry w jednej aktualizacji, ale do momentu, w którym cofnąłem grę do wersji 1.5.4 (co było niełatwe, bo trzeba było zmieniać numer wersji gry w zapisie przy użyciu specjalnego programu i wbić kod do gry) nie szło po prostu nic zrobić. Na niektórych mapach przeciwnicy pojawiali się z prędkością kota, który usłyszał, że sypiesz mu jedzenie do miski, przez co gra zawieszała się co chwilę. A jak przypadkiem gra się nie wywaliła to kończyło się to na tym, że po całej mapie ganiało cię pół stadionu narodowego, a Ty zastanawiałeś się, co w poprzednim życiu nabroiłeś, że w tym istnieniu pokarano Cię takimi błędami w grze!

39540_20180916010525_1

To tyle ze złych aspektów gry. Teraz czas na te dobre. 🙂

Naszą postacią (którą możemy sami stworzyć lub wybrać spośród gotowych bohaterów) jest runiczny wojownik (Rune Warrior). Runiczny wojownik charakteryzuje się tym, że jest chociaż można go zabić to odradza się dzięki swojej runie. Chociaż jest to całkiem duża zaleta, runa jest jednocześnie słabością naszego bohatera, bowiem pozwala ona nami sterować – niekiedy wbrew naszej woli. Do dyspozycji mamy w sumie naszego bohatera i pięć innych postaci.

Do dyspozycji mamy też runy różnych ras: ludzi, elfów, krasnoludów, mrocznych elfów, orków i trolli, które można przyzywać w odpowiednich monumentach. Jest to element RTS (real time strategy – strategia czasu rzeczywistego), który przydaje się, kiedy forsujemy sobie drogę przez liczne zastępy przeciwników. Nie bez powodu runiczni wojownicy byli tacy efektywni w służbie swoim twórcom – Magów Kręgu (Mages of the Circle).

Zacznijmy jednak opowieść!

Rohen Tahir – ostatni żyjący Mag Kręgu – przyzywa nas, abyśmy wspomogli go w jego misji przeciwko strasznemu złu, jakie czai się w rozdartych przez Rytuał Konwokacji (Convocation Ritual) krainach. Mag jest uczciwy i oddaje nam naszą runę, a my w pewnym sensie odzyskujemy wolność. Wyruszamy do Greyfell, aby spotkać się z Zakonem Świtu i kontynuować naszą misję. Po drodze spotykamy naszego nemesis – zamaskowanego człowieka, który okazuje się Magiem Kręgu. Zostawia on nas z posłańcem, planami ataku i rozkazem zabicia naszego runicznego bohatera, co się, oczywiście, nie udaje. Wyruszamy dalej i forsujemy sobie drogę przez wrogie tereny za pomocą własnych możliwości, ale też i z pomocą runicznych podwładnych.

39540_20180828025352_1

W Greyfell zostajemy odesłani z planami do Rohena, bowiem pudełko zamknięte jest na cztery spusty za pomocą magii na tyle potężnej, że potrzebny jest nam nie kto inny jak Mag Kręgu. Chociaż brzmi to prozaicznie prosto to jednak między moimi słowami kryje się conajmniej kilka map i setki przeciwników do pokonania. Mamy też do czynienia z nowymi, niesamowicie silnymi stworzeniami nazywającymi się Ostrzami (Blades).

39540_20180904183155_1

Ostatecznie docieramy do Rohena, a wraz z nami nasz zamaskowany nemesis, który zadaje magowi śmiertelny cios. Runiczny wojownik jest wściekły, bowiem po raz kolejny stał się marionetką kręgu. Udajemy się do Greyfell, a stamtąd do Dariusa, aby dowiedzieć się jak pokonać Maga Kręgu i otrzymać księgę zawierającą informacje o Rytuale Konwokacji. Ostatecznie wędrując od jednej do drugiej postaci, docieramy do martwego Maga Kręgu Hokana Ashira a ten, w zamian za maskę Beliala, opowiada nam o Kamieniu Feniksa (Pheonix Stone) – artefakcie stworzonym z czystej magii będącym jedyną szansą na pokonanie maga, a nawet odbudowanie zrujnowanego świata.

39540_20180909110019_1

Wyruszamy w pogoń za kamieniem, mierząc się z przeciwnościami losu. Musimy przedrzeć się przez ruiny Mulandir, które po wojnie magów zostało zrównane z ziemią, a w jego ruinach zaplęgły się demony. Nasze zadanie jest utrudnione, bowiem musimy przemknąć się między Przeklętymi Strażnikami (Cursed Guardians), aby nie zamieniły nas w kamień i zabiły wraz z pomocą gargulców.

Kiedy po raz kolejny zrobimy krok w przód i zdobędziemy Kamień Feniksa, pojawia się nas zamaskowany przeciwnik i tak po prostu zabiera nam artefakt. Nie poddajemy się, gonimy za nim, aż, po wielu bitwach, docieramy wręcz na skraj świata, by być świadkiem, jak Mag cofa się w czasie powodując tym samym, że krąg (czasu) się zamyka…

Gra jest zarówno bardzo dobrym RPG pozwalającym na wgryzienie się w kawałek smacznej i ciekawej fabuły, i strategią, dzięki której możemy praktykować nasze przywódcze zdolności. Bardzo podoba mi się możliwość rozwoju głównej postaci w dowolnie dogodny dla nas sposób, dzięki czemu miałem wojownika biegającego w ciężkiej zbroi i leczącego wszystkich na około (powiedzmy, że to był paladyn). Chociaż na większości map twórcy sugerowali nam korzystanie z monumentów i tworzenie armii, to jednak dobrze stworzona postać była wystarczająca, aby rozgramiać przeciwników. W końcu można umierać bez końca i wracać na pole bitwy, aby siać dalej terror.

Pomimo lekkich niedogodności na początku to i tak z całego serca polecam tą grę, a także wydane w nieco późniejszym czasie dodatki, o których także napiszę parę słów (a może nawet i więcej niż parę słów, bo w końcu zawierają one kolejną historię, godną miana pełnej wersji gry). Od czasów dzieciństwa uważam ten tytuł za jeden z najlepszych i po dziś dzień moje zdanie się nie zmieniło.

Mefisto

#202. Spellforce: The Order of Dawn (Zakon Świtu) Read More »

#198. Divinity: Original Sin

Screenshot at 2018-03-07 23-07-23

Nadszedł czas, aby powrócić do Rivellonu i ponownie zmierzyć się z czyhającymi na mnie przygodami. Divnity: Original Sin to kolejna gra od studia Larian, która zabiera nas w niesamowicie ciekawą podróż.

Całkiem przypadkiem też fabuła dzieje się po wydarzeniach w Divinity: Dragon Commander.

Jesteśmy Łowcami Źródła (Source Hunters – najprościej można to określić łowcami nielegalnej magii), których zadaniem jest zweryfikować podejrzane okoliczności śmierci Radnego Jake’a. Z tego też tytułu lądujemy w przedziwnym miejscu o nazwie Cyseal, gdzie z każdej strony otaczają je hordy nieumarłych, a wraz z naszym przybyciem Orkowie podejmują się szturmu na bramy miasta. Mimo tego mieszkańcy wiodą spokojny i wręcz przyjemny żywot, bo cóż się przejmować, skoro wojsko trzyma chodzące trupy w ryzach? Przynajmniej póki co…

Screenshot at 2018-03-07 23-04-46

Wracając jednak do naszych postaci: mamy ich aż dwie (a później wedle uznania możemy dołączyć jeszcze dwie dodatkowe postaci) i możemy dowolnie wybrać im płeć, klasę oraz niektóre cechy wyglądu. Chcąc zachować balans między zadawaniem, a otrzymywaniem obrażeń, stworzyłem Kleryka i Rycerza, których nazwałem kolejno Meffy i Mefciu. Generalnie to wyszło tak, że Meffy bił się z przeciwnikami rzucając zaklęcia z różdżki, a Mefciu lazł pół godziny do przeciwnika, bo ślizgał się na wszystkim… Czyli standardowy standard w moim wykonaniu.

Postanowiłem, aby moje postaci były trochę ze sobą skłócone i jedna była typowo miła, a druga niekoniecznie. Gra, co zabawne, daje nam taką możliwość, więc kłóciłem się ze sobą do woli.

Screenshot at 2018-03-07 23-11-32

Nasi bohaterowie wylądowali w Cyseal i szybko poznali swoją główną nemesis w tej grze: tajemniczą kobietę, którą Niepokalani (Immaculates) nazywają Pośredniczką (Conduit) Bogini. Jej i jej towarzyszom udaje się uciec zostawiając nas w objęciach szkieletów, z którymi toczymy pierwszą walkę.

Screenshot at 2018-03-07 23-46-43

Walki odbywają się na zasadzie turowej, gdzie do wykorzystania mamy określoną ilość Punktów Akcji. Jeżeli nie wykonamy żadnych czynności i pominiemy turę postaci, to punkty te przejdą na kolejną kolejkę. Dodatkowo nie mamy limitu czasowego dzięki czemu można spokojnie pójść zrobić sobie herbatę w międzyczasie, czy ugotować obiad. Przyznam szczerze, że zdarzały się bitwy z wieloma przeciwnikami, gdzie, nim nadeszła moja kolej, udało mi się napisać notkę na bloga…

Po stoczonej walce mamy wybór: wejść do jaskini i przejść tutorial albo kontynuować podróż do miasteczka.

Po drodze spotkamy pijanych strażników (no bo co innego robić w tak idylicznym miejscu jak pić bezmiaru?), orków przypuszczających sztorm oraz jedną z misji pobocznych: gaszenie płonącego statku. Zwiedzając Cyseal można takich dodatkowych zadań zebrać trochę. I jest to absolutnie zrozumiałe, bowiem nasza podróż będzie wymagać od nas dobrze rozwiniętej postaci. Aczkolwiek trzeba wziąć pod uwagę fakt, że niektórych misji nie można wykonać przed innymi, ponieważ można stracić możliwość ich ukończenia (np. jedno zadanie będzie wymagało zabicia kogoś, kto dał nam inne zadanie).

Screenshot at 2018-03-08 00-03-50

Jakkolwiek postąpimy, w końcu trzeba wziąć się za wątek główny, który wymaga od nas zbadania tajemniczych okoliczności śmierci Jake’a. Przy bramie miasta spotkaliśmy kota-maga albo maga-kota Arhu, czyli naszego “zleceniodawcę”. Daje on nam wskazówki co robić dalej i z kim porozmawiać, aby zbadać miejsce zbrodni. Kiedy docieramy na miejce zdarzenia, znajdujemy niebieski kamień o uroczej nazwie Gwiezdny Kamień. W pomieszczeniu rozlega się w błsyk, ten uderza w nas, a my lądujemy poza czasem. Serio!

Screenshot at 2018-03-08 15-36-46

Tam spotykamy impa Zixzax’a (którego – jeśli mnie pamięć nie myli – można też spotkać w grze Divinity II narzekającego na bohatera innych gier z serii Divinity), a ten z niekrytym podeskcytowaniem oznajmia nam, że wraz z naszym przybyciem ukatywnił się portal, który zabiera nas na Koniec Czasu (End of Time), gdzie spotykamy kobietę imieniem Tkacz Czasu (Weaver of Time). Informuje nas, że nasze przedziwne oddziaływanie na gwiezdny kamień naprawiło część rozerwanego Gobelinu Czasu (Tapestry of Time). W tym momencie zaczyna się nasza prawdziwa misja z krążącym w tle Smokiem Pustki (Void Dragon), czyhającym na to, aby zniszczyć wszystko, co nam znane. Naszym nowym celem, choć nieśpiesznie akceptowanym i rozumianym przez nasze postaci, jest zbieranie gwiezdnych kamieni.

Wracamy do Cyseal, aby spotkać Arhu (jakim cudem on nas znalazł?), który zdradza nam, że jest agentem Zixzax’a. Wracamy jednak do naszego zadania, gdzie szukamy winnego morderstwa Jake’a. Prowadzi nas to do kilku podejrzanych osób i jednego Krwawego Kamienia, będącego niczym innym jak gwiezdnym kamieniem nasączonym krwią. Kolejny kamień odblokowuje portale na krańcu czasu, a te zabierają nas do przeróżnych pomieszczeń w naszym Domostwie (Homestead). Jednym z takich pomieszczeń jest Komnata Bohaterów, gdzie trafiają nasze drugorzędne postacie, kiedy zrezygnujemy (tymczasowo) z ich pomocy. Innym są sypialnie naszych głównych postaci (gdzie każda z postaci jest w stanie określić, który z pokoi należy do nich, ale każdy z nich upiera się, że nigdy tam nie był).

Wraz z rozwojem fabuły, jesteśmy ciągani po różnych lokacjach, dowiadując się ile związku ma Przewodniczka spotkana na początku gry z gwiezdnymi kamieniami i rytuałem zamieniania ich w krwawe kamienie. Gdziekolwiek się udamy, wszędzie da się odczuć dotyk Przewodniczki, Niepokalanych i ich wspólnej, złowieszczej działalności, która ma na celu “oczyszczenie świata”. Domyślni połączyli pewnie ten motyw ze Smokiem Pustki.

Zbieranie gwiezdnych kamieni odkrywa też przed nami naszą prawdziwą tożsamość, nasz związek z boginią Astarte i uwolnieniem Smoka Pustki, a nawet to, co łączyło kiedyś nasze postaci!

Screenshot at 2018-03-10 21-34-24

Cóż, chciałbym napisać wiele o samej fabule tej gry, ale, po pierwsze, nie chcę napisać za dużo i, po drugie, nie jestem w stanie ująć rozbudowanych wątków w grze w kilku zdaniach. Chociaż Divinity: Original Sin nie sprawia takiego wrażenia, to jest to bardzo zaawansowana historia. Gra zawiera też żarty typowe dla studia Larian (jak chociażby sławny Bellegar mówiący rymami nawiązujący do gry Dragon Commander).

Rozwój postaci też jest niczego sobie, bo poza atrybutami i umiejętnościami, mamy jeszcze talenty zapewniające dodatkowe bonusy (jak np. zdolność rozmawiania ze zwierzętami, co umożliwia pozyskanie kilku dodatkowych zadań pobocznych, a także wskazówki od biegających obok szczurów). Najgorszym talentem jest jednak zombie. Wybrałem go, bo oferował leczenie postaci w przypadku otrucia. Super! Szkoda tylko, że nikt nie dodał, że zwykłe leczenie będzie ranić postać! Jahan, czyli mag, którego oddelegowałem do uzdrawiania mojej drużyny (bo Meffy był zajęty), dostawał granatem z trucizną w łeb w ramach rekonwalescencji po pojedynku.

Screenshot at 2018-03-15 21-33-32

Nasze postacie lubią ze sobą od czasu do czasu pokonwersować, przez co mamy możliwość tworzenia ich osobowości (mi udało się zrobić jedną postać romantyczną, drugą niekoniecznie). To dosyć ciekawa rzecz, bowiem mało która gra pozwoli ci pokłócić się z samym sobą… Chociaż nie powiem, że nie korciło mnie czasem, aby strzelić tą drugą postać po łbie.

Gra oferuje też możliwość gry z innym użytkownikiem zarówno poprzez usługę Steam lub podłączając do komputera pada. Osobiście nie próbowałem, ale to dosyć zachęcająca rzecz dla kogoś, kto nie lubi sam grać!

Również ścieżka dźwiękowa jest niczego sobie, pozwalając nam na delektowanie się rozgrywką w stu procentach!

Podsumowując, Divinity Original Sin jest pozycją zdecydowanie wartą zagrania. Chociaż niektóre walki były nużące to jednak fabuła i konstrukcja tej zadziwiającej gry nadrabiały godziny oczekiwań, aby stłuc wroga na kwaśne jabłko. Albo po raz setny wywrócić się na lodzie! (nawet nie macie pojęcia, ile nowych przekleństw stworzyłem tylko z tego powodu – za sto lat magowie będą z tego sklecać zaklęcia bojowe)

Nie pozostaje nic innego, jak wyruszyć w kierunku dalszych przygód serwowanych przez studio Larian i zanurzyć się w kolejnej opowieści, która – jak zawsze – zabierze mnie do niesamowitego świata pełnego wyzwań!

Screenshot at 2018-04-05 22-29-41

Mefisto

#198. Divinity: Original Sin Read More »

Scroll to Top