Crossroads Inn to bardzo ciekawa gra wydana przez studia Kraken Unleashed i Klabater w październiku 2019, w której stajemy się gospodarzami w karczmie i gościmy przybywających tłumnie przedstawicieli różnych klas. To jest oczywiście duży skrót tego, co będziemy robić. Pośród tego wszystkiego przeplata się jednak ciekawa opowieść!
Nasza gra zaczyna się od samouczka ukrytego pod płaszczem fabuły. Nasz wuj Martyn oświadcza nam, że jesteśmy już na tyle duzi, aby w końcu przejąć rodzinny biznes i zostać gospodarzem karczmy. Naszym zadaniem jest urządzenie jej na przyjęcie weselne, w czym oczywiście pomagają nam wsykakujące znienacka podpowiedzi.
Zarządzanie gospodą jest dosyć proste: mamy tryb budowy do powiększania lub budowy nowych pomieszczeń oraz tryb meblowy skąd możemy czerpać wszelkiej maści meble, przedmioty, dekoracje… Oczywiście wiele rzeczy jest zablokowanych, więc aby je odblokować musimy wysłać naszego pracownika na drugi koniec świata, aby móc później kupić jakiś obraz, czy stół.
Tryb budowy okazał się dla mnie potworem bez serca, bo nim nauczyłem się go obsługiwać to każda rozbudowa wiązała się z tym, że jeśli za pierwszym razem nie zbuduję tego dobrze to nie dam rady tego poprawić. Oczywiście gra oferuje taką opcję, ale nie jest ona tak widoczna, jakby byłoby to potrzebne komuś takiemu, jak ja. Jednakże był to główny powód, przez który grę zaczynałem trzy razy, bo za pierwszym razem zbudowałem za małą salę główną i przypadkiem zbudowałem latający pokój (jakimś cudem schody nie chciały przylegać), za drugim razem nie miałem miejsca na pokoje, a za trzecim udało mi się opanować budowanie i kontynuować rozgrywkę do momentu, aż zbankrutowałem. 😀
Na szczęście zapisuję grę co chwilę niczym psychopata, więc nie musiałem zaczynać tak całkiem od nowa!
Wróćmy jednak do naszego zadania: ślub wyprawiłem, przyjęcie pewnie liczyłoby się do udanych, gdyby nie to, że gospoda sobie spłonęła… Oczywiście pomógł jej w tym upeirdliwy szlachcić Rockburry, którego zabolał fakt, iż sprzedawałem alkohol dostarczony przez złodziei, a nie kupiony za niesamowite kwoty u niego. Razem z Martynem udaje się nam ucieć do miejsca zwanego “Crossroads”, gdzie budujemy kolejną karczmę. Wróć, lecimy do banku, zapożyczamy się i dopiero wtedy zaczynamy budowę.
Początki są dla nas trudne, bo musimy oddać pożyczoną kwotę, a jednocześnie wykonywać różne, dziwne zadania. Nasze starania zostają jednak nagrodzone, bo fabuła posuwa się do przodu i dowiadujemy się, że jesteśmy nieślubnym synem króla Owena. I tu sprawa się komplikuje, bo dowiadują się też o tym ludzie związani ze śmiercią naszego ojca, co oznacza kłopoty dla nas.
Kontynuując pracę karczmarza, zacząłem planować przejęcie tronu, a nasi dotychczasowi towarzysze pomagali mi pozyskiwać nowych popleczników gotowych wesprzeć mnie w walce o władzę. Droga do celu jest kręta, pełna strat i wyzwań, ale dosyć zajmująca. Na sam koniec musimy zdobyć poparcie którejś z grup społecznych (szlachta, wieśniacy, bandyci, podróżnicy i mieszczanie), co wiąże się ze skakaniem wokół gości karczmy z tejże właśnie grupy.
Gra zajęła mi trochę czasu, niekiedy wykrzaczyła się zostawiając mnie w lekkim osłupieniu (bo zapis gry robiłem dosyć dawno), ale bawiłem się przy niej przednio. Fabuła jest dobrym aspektem tego tytułu, bo nie raz potrafiła zrobić zwrot o 180 stopni i pobiec w zupełnie innym kierunku niż mógłbym przypuszczać. Wadą (i niekiedy zaletą) były zdecydowanie bugi, ale i one potrafiły rozbawić. Przykładowo zawiesił mi się bard i grał kilka dni zamiast kilka godzin, dzięki czemu zarobiłem masę pieniędzy i mogłem rozbudowywać karczmę. No to było dosyć pomocne, nie powiem. 😛 Ale aby nie straszyć błędami gry dodam tylko, że grałem sporo czasu temu i zdążyło od tamtej pory wyjść sporo poprawek.
Crossroads Inn to tytuł, który mogę polecić każdemu, kto lubi wszelkie symulatory zarządzania. Ta gra jest po prostu definicją tego słowa. Mamy pracowników o różnych “urokach osobistych” (polecam alkoholików, nie będę zdradzał dlaczego :P), profesjach i zdolnościach. Jeśli pracują wytrwale to możemy ich awansować, czy zwiększa się ich wydajność. Karczmę możemy dekorować tematycznie, opierając się na preferencjach którejś z pięciu grup społecznych. Ba, nawet musimy to robić, aby nasi związani z fabułą goście raczyli zatrzymać się na jakiś czas w naszym przybytku (bo przecież w byle czym nie będą mieszkać).
Jeśli macie wolnę chwilę to zachęcam Was do zagrania w tej tytuł. Warto. 😉
Untitled Goose Game to kolejna dziwna gra w mojej niebywale długiej kolekcji dziwnych gier. Stworzona została przez studio House House i wydana przez Panic we wrześniu 2020.
W tym tytule wcielamy się w rolę gęsi. Wyjątkowo upierdliwej gęsi, która przybywa do mieszkańców wsi/miasteczka ze swoim planem zajęć. Na każdej dostępnej lokacji mamy bowiem listę zadań do wykonania, aby móc przedostać się do następnego miejsca pełnego przygód. Oczywiście nasze zadania nijak podobają się krzątającym się po danym miejscu postaciom, ani też nie mają większego sensu: po prostu nasza gąska chce miło spędzić czas i iść dalej przed siebie.
Chociaż wydawałoby się, że ta gra nie ma zbytniego celu (poza wkurzaniem komputerowych postaci i odstresowaniem gracza), to jednak przemieszczając się z lokacji na lokację, docieramy do głównego powodu, dlaczego nasza gąska wybrała się do miasteczka. Chodzi nam bowiem o podprowadzenie złotego dzwonka – nie pierwszego, zresztą, w karierze naszej bohaterki (lub bohatera – ja tam pod pierz nikomu nie zaglądam).
Główna gra jest dosyć krótka, bo daje nam raptem pięć lokacji (poza tą początkową, gdzie uczymy się grać), ale przepełniona możliwością skradania się, podprowadzania przedmiotów, gęgania na stawiające nam się postacie i doprowadzanie ich do obłędu poprzez podkradanie rzeczy wprost spod ich nosa albo powodowanie, że robią sobie przez nas krzywdę. Nie będę ukrywał, że tą grę stworzyli sadyści dla prawdziwych sadystów. Ale to było to, czego w ostatnim czasie potrzebowałem! 😂
Untitled Goose Game ma jednak bardzo dużą zaletę: pomaga wyrzucić z siebie całe zło i przerzucić je na postacie z gry. Trzeba jednak pamiętać, że naszą gąską steruje się przy pomocy myszy, więc jak któryś raz nie uda się nam wbiec w drzwi, to to zło jednak może do nas wrócić…
Jeśli chcecie pograć w coś niezobowiązującego to zdecydowanie polecam tą grę. 😉
Forager to ciekawa i nietypowa gra, która bardzo pobudza wyobraźnię. Światło dzienne ujrzała w kwietniu 2019 i wydał ją HopFrog za pośrednictwem Humble Bundle.
Naszą przygodę zaczynamy uzbrojeni jedynie w kilof na stosunkowo niewielkiej wyspie. Z początku nie za bardzo wiedziałem, co zrobić, ale z pomocą przyszedł mini samouczek lub też jakaś misja początkowa, która złapała mnie za rączkę i przeprowadziła przez wszystkie dostępne aspekty tej gry.
Przede wszystkim nie ma żadnej fabuły: to jak przejdziemy grę zależy od nas. Dlatego postawiłem sobie za cel zobaczyć wszystko, co można by było w Foragerze zobaczyć i nie zawiodłem się, bo chociaż się nie wydawało, to było tego całkiem sporo.
Gra jest nastawiona na to, abyśmy zbierali wszystko, co tylko się da. Możemy z tych rzeczy tworzyć inne rzeczy, tworzyć maszyny i produkować bardziej zaawansowane przedmioty. Zbieranie i produkcja daje nam doświadczenie i pozwala zdobywać poziomy. Z każdym zdobytym poziomem mamy możliwość odblokowania jednej umiejętności, która pozwala nam tworzyć bardziej zaawansowane maszyny, lepszy ekwipunek, jeść rudy surowców (tak, jest taka umiejętność!), dostawać doświadczenie za to, że jemy (to by się w sumie przydało w prawdziwym świecie – zamiast kalorii pochłaniasz expa ;)) produkować pieniądze…
Skoro doszliśmy do pieniędzy: za monety można kupować nowe wyspy, gdzie czekają na nas wesołe ludziki z masą dziwnych zadań (zebranie 500 sztuk odchodów zwierząt to jest to, o czym każdy gracz marzy), różne ciekawe lokacje pełne bossów do pokonania i skarbów do zebrania, nowe surowce do zebrania, aby produkować inne przedmioty (no bo na tym ta gra w sumie polega)…
Kiedy piszę o tej grze to wydaje mi się, jakby tam nic szczególnego nie było, ale jakimś cudem spędziłem w niej 26 godzin latając z wywieszonym językiem, aby skompletować wszystko, co można, zwiedzić każdą lokację, pomóc każdemu enpecowi z problemem i wyeksplorować każdy skrawek tego ciekawego świata. A na sam koniec dobiłem maksymalny poziom, ulepszyłem mój ekwipunek do maksimum i połączyłem wyspę w jeden kontynent.
Forager to świetna tytuł do odstresowania się. Nie ma nad tobą żadnego bata w postaci superzła, które musisz pokonać. Jesteś dosłownie swoim własnym szefem. Jeśli przypadkiem zginiesz to spokojnie – gra zapisuje się na chwilę przed śmiercią, więc nie tracisz praktycznie nic.
Moim ulubionym aspektem było ulepszanie ekwipunku. Zajmowało to sporo czasu, bo trzeba było zebrać multum rzeczy (albo je wytworzyć, a to za to był dosyć powolny proces), ale kiedy doszedłem do takiego momentu, że machając mieczem kosiłem i potworki, i surowce, byłem w pełni szczęścia. Czułem się jak kosiarka chaosu tnąc wszystko i wszystkich (i było to naprawdę przyjemne uczucie). 😉
Mój werdykt jest taki: ta gra jest po prostu świetna, aby się odstresować i porobić coś do czego można wrócić nawet i za dwa miesiące. Polecam!
Detroit: Become Human to tytuł, z którym zaznajomiłem się wcześniej przez gameplaye, bo wydany był jedynie na konsolę Playstation 4. Ta gra spodobała mi się tak bardzo, że obejrzałem na YouTube wszystkie możliwe zakończenia i przez jakiś czas żyłem tą niesamowitą opowieścią, której fabuła ma niesamowite przełożenie na dzisiejsze czasy.
Ta gra wróciła do mnie niedawno, bowiem Quantic Dream postanowiło 18 czerwca 2020 wypuścić ją na PC. Pewnie domyślacie się, że ucieszyłem się jak dziecko. Możliwość przeżycia całej tej opowieści na nowo i to w taki sposób, jaki ja uważam za słuszny, jest dla mnie jedną z najlepszych zalet grania w gry.
Dlatego też przybliżę Wam historię trójki andoirdów, ale podzielę ją na trzy osobne perspektywy, które połączę w grande finale całej historii.
Markus
Nasze pierwsze chwile z Markusem odbywają się przez pryzmat opieki nad Carlem – niepełnosprawnym, starszym malarzem. Chociaż w pierwszej chwili można by było pomyśleć, że android jest jedynie opiekunem dla starca, szybko poznajemy łączącą ich relację przypominającą tą, którą dzieli ojciec z synem.
Carl widzi w nim coś więcej niż maszynę, w czym utwierdza go moment w warsztacie, kiedy zachęca Markusowi, aby ten coś namalował. Nasz bohater wpierw idealnie kopiuje otaczające go obiekty, jednak kiedy staruszek zachęca nas do stworzenia czegoś z głębi siebie, możemy wybrać jeden z wielu tematów, które skupiają się wokół odczuć i identyfikacji androida.
Niestety między naszą zgraną dwójkę wpada Leo – syn Carla – z prośbą o pieniądze. Starzec odmawia wiedząc, że jedynie karmiłby narkotyczny nałóg swojego potomka. Leo wychodzi, ale niedługo potem wraca, aby ukraść kilka obrazów, które mógłby sprzedać.
Dochodzi do kłótni i młody chłopak zaczyna szarpać oraz okładać Markusa. Carl wydaje mu polecenie, aby nie reagował na zaczepki, ale android ma dość i sprzeciwia się wydanej instrukcji stając się tym samym Defektem (Deviant). Leo obrywa porządnie, a wezwana wcześniej na miejsce policja bierze Markusa za agresowa i zastrzela go.
Android jednak nie ginie. Przynajmniej nie tak, jak umierają ludzie. Markus budzi się na złomowisku, gdzie składowane są wszystkie niedziałające androidy. Brakuje nam nóg, mamy uszkodzone układy wzroku i słuchu oraz pompę Thirium – niebieskiej krwi będącej paliwem biokomponentów. Jesteśmy jednak w najlepszym miejscu, aby znaleźć zamienniki, więc czołgamy się szukając brakujących elementów. W międzyczasie jeden z androidów przekazuje nam informację jak znaleźć Jerycho (Jericho), gdzie androidy mogą być wolne. Udajemy się tam zaraz po tym, jak znajdujemy wszystkie potrzebne nam komponenty do naszego “zmartwychwstania”.
Droga do Jerycha wiedzie nas przez graffiti. W nich zawarte są dalsze wskazówki co do naszej ziemi obiecanej, która okazuje się być opuszczonym frachtowcem. Tam spotykamy inne androidy będące, tak jak my, Defektami. Pośród nich poznajemy Josha, Simona i North – naszych towarzyszy i kompanów, którzy pomagą nam z planowaniem naszych dalszych działań.
Pierwszym krokiem do polepszenia sytuacji androidów jest zdobycie zamienników i niebieskiej krwi. W tym celu napadamy na magazyn CyberLife – producenta androidów – i tam zdobywamy potrzebne rzeczy. Kradniemy też ciężarówkę z komponentami, co daje nam olbrzymi, ale jednocześnie niezbędny zapas części. Nawracamy też kilka androidów, które zyskują wolną wolę i wracają z nami do Jerycha.
Ten sukces to jednak za mało dla Markusa. Kolejnym jego krokiem jest włamanie się do stacji telewizyjnej i pokojowe wystąpienie o nadaniu praw androidom. Pomimo iż Simon zostaje ranny i musimy go zostawić, udaje się nam doprowadzić całą akcję do końca, przez co otwieramy nowy rozdział w historii ludzkości: rewolucję androidów.
Następnie włamujemy się do sklepów CyberLife i uwalniamy wystawione na półkach androidy. Teren okolicznego parku ozdabiamy sloganami o wolność naszych braci.
Przy okazji rozwijamy też wątek uczuciowy z North, gdzie poznajemy jej przeszłość, a ona poznaje naszą. Nasze historie są odmiennie różne, jednak najbardziej zaskakujące jest dla naszych bohaterów jest to, że są zdolne do takich uczuć.
W tym samym momencie Simon, który skrywał się w budynku stacji telewizyjnej, wraca do nas i zostaje ciepło przywitany przez Markusa.
Nasz protest posuwa się do przodu. Wychodzimy na ulicę i nawracamy coraz więcej androidów, aż wielką grupą idziemy przez ulice Detroit skandując hasła o wolności dla naszych braci. Natrafiamy na policję, która pomimo iż dostaje zapewnienia od Markusa, że zamierzają się rozejść, zaczyna do nas strzelać.
Chociaż wiele androidów ginie podczas tej akcji, opinia publiczna wyraża poparcie dla naszej sprawy, bowiem z naszej strony wszystko odbyło się pokojowo.
Kara
Kara jest rodzajem androidki, której głównym celem jest zajmowanie się domem i opieka nad dziećmi. Należymy do Todda i jego córki Alice. Nasze pierwsze spotkanie z Karą odbywa się w sklepie, gdzie jej właściciel odbiera ją z naprawy.
Kiedy docieramy do domu, Todd każe nam sprzątnąć dom z dwutygodniowego bałaganu. Androidka szybko i sprawnie wykonuje polecenie, a potem mamy szansę doświadczyć przemocy ojca wobec córki, bowiem ojciec nadużywa narkotyków – efekt tego, że stracił pracę z powodu androidów i żona od niego odeszła.
Sytuacja tylko pogorsza się, Todd robi się coraz bardziej agresywny, a w Karze rodzi się potrzeba opieki nad Alice. Kiedy mężczyzna idzie “ukarać” dziewczynkę, androidka buntuje się przeciwko poleceniu i ratuje ją.
Gra pozwala nam wybrać, czy chcemy zabić Todda, czy nie. Ja postanowiłem tego nie robić, bo w dalszej części gry można wiele rzeczy naprostować.
Dziewczyny uciekają autobusem aż do ostatniego przystanku. Szukamy schronienia, aby uchronić Alice przed chłodem i deszczem. Docieramy do opuszczonego domu, gdzie spotykamy Ralpha – innego Defekta – który nie miał tyle szczęścia co my, jeśli chodzi o kontakt z ludźmi. Pozwala nam on przetrwać noc, a nad ranem serwuje Alice gotowanego gryzonia. Musimy jednak uciekać, bowiem oto Connor – Łowca Defektów – łapie nasz trop i ściga nas aż do autostrady. Tam jednak nie pozwoliłem mu gonić dziewczyn, bo chciałem, aby historia potoczyła się nieco inaczej.
Nasze bohaterki zmierzają dalej do Zlatko – Rosjanina pomagającego androidom. Mężczyzna sprawia wrażenie miłego – chce nawet usunąć Karze moduł namierzający, aby były bezpieczne! Kiedy jednak podłącza androidkę do aparatury, wyjawia jej, że w momencie, kiedy android staje się Defektem, ten moduł sam przestaje działać. Zlatko zdradza, że wyczyści Karze pamięć i ją sprzeda.
Mężczyzna i służący mu android Luther zabierają Alice z pomieszczenia. Karze udaje się spowodować zwarcie i uciec. Przy okazji otwieramy też bramę do pomieszczenia, gdzie trzymane są efekty eksperymentów potwora: zdeformowane androidy. Dalej krążyłem po pomieszczeniach szukając Alice. Prawie do samego końca udało mi się unikać kontaktu ze Zlatkiem, ale popełniłem błąd i rozpoczął się pościg.
Zlatko dopadł nas na zewnątrz, ale Luther, poruszony naszym oddaniem do Alice, buntuje się i zabiera mężczyźnie broń. Chwilę potem ludzkiego potwora dopadają zmodyfikowane androidy.
Ruszamy w podróż dalej – tym razem z nowym członkiem naszej rodziny: olbrzymem Lutherem. Zabieramy autonomiczne auto Zlatko, które na złość psuje się w połowie drogi. Mamy jednak dzięki temu okazję dać Alice trochę wytchnienia. Docieramy do opuszczonego wesołego miasteczka, gdzie napadają na nas hordy Jerrych – androidów niegdyś pracujących w tym przybytku. Na widok małej dziewczynki nie potrafią powstrzymać radości i umożliwiają jej przejażdżkę na karuzeli.
Nasza podróż trwa jednak dalej. Docieramy tym razem do Rose, a ona oferuje nam pomoc w przeprawie do Kanady, gdzie nie ma żadnych praw dotyczących androidów. Karze zależy na tym, ponieważ sytuacja androidów stoi pod znakiem zapytania odkąd Markus zaczął protestować o równe prawa.
Kobieta wychodzi, aby załatwić potrzebne formalności, a do domu przychodzi policja. Mamy chwilę, aby usunąć wszystkie ślady związane z androidami i przyjąć funkcjonariusza. Ten etap udało mi się przejść bez problemu, chociaż Adam, syn Rose, dygotał ze strachu.
Rose zabiera nas do Jerycha, gdzie sam Markus ma nam pomóc zdobyć paszporty, aby uciec za granicę.
Connor
Connora poznajemy w misji, gdzie Defekt wziął dziewczynkę za zakładnika. Naszym zadaniem było przeanalizowanie sytuacji i zebranie informacji. Ten android jest świetnie przygotowany do roli detektywa – potrafi nawet odtwarzać, co działo się na miejscu zbrodni.
Dzięki zdolnościom Connora poznajemy imię Defekta, jego relację z dziewczynką i powód jego złości. Dzięki tym informacjom umiejętnie przedstawionym przez naszego robo-policjanta, android uwalnia zakładniczkę, a czający się do okoła snajperzy zdejmują Defekta.
Kolejnym naszym zadaniem jest zlokalizowanie porucznika Hanka Andersona i zabranie go na miejsce zbrodni. Zostajemy bowiem przydzieli policji do badania spraw androidów (głównie morderstw), a Anderson jest od teraz naszym partnerem. Oczywiście nie jest to prosta rzecz, bo człowiek pała do nas prawdziwą niechęcią. Mi zależy jednak na dobrych relacjach z nim, więc kupuję mu drinka na drogę i porucznik jakoś chętniej idzie z nami do auta.
Nasza pierwsza sprawa dotyczy morderstwa. Denat leżał tam już trzy tygodnie, więc widok, jak łatwo można się domyślić, był nieciekawy. Connor oczywiście musiał pogorszyć sprawę, kiedy okazało się, że może analizować próbki w czasie rzeczywistym poprzez polizanie ich.
Zajęliśmy się jednak śledztwem i układając obok siebie małe i z pozoru niepasujące elementy, dotarliśmy do początku całego zdarzenia oraz do ciekawego faktu: morderca nie opuścił budynku. Śladami niewidocznego dla ludzkiego oka Thirium dotarliśmy na poddasze, gdzie znaleźliśmy androida należącego do denata.
W następnej scenie jesteśmy świadkami przesłuchania naszego podejrzanego. Oczywiście android milczy, a przesłuchujący go policjant w końcu się poddaje. Do akcji wkracza Connor. Manewruję między opcjami dialogowymi, aby jednocześnie wywierać presję, ale i dawać poczucie bezpieczeństwa. Wszak nasz podejrzany może wejść w tryb autodestrukcji, jeśli będziemy za bardzo naciskać.
Defekt w końcu pęka i przyznaje się do winy. Udziela nam też informacji na temat rA9 objawiającego się w formie bóstwa, które wyzwoli zniewolone androidy.
Dalej przenosimy się do biura policji i mamy szansę pokręcić się wokół biurka Hanka. Daje nam to sporo szczegółów na temat naszego partnera i te szczegóły będą miały spore znaczenie później. Zależy mi w końcu na dobrej relacji z porucznikiem.
Nie spędzamy jednak sporo czasu na rozmowie – wyruszamy bowiem szukać Kary. Pomimo iż udało się ją znaleźć to umyślnie pozwoliłem jej oraz Alice uciec.
Kolejna sprawa dotyczy podejrzenia, że jedno z mieszkań zajmowane jest przez androida. Pomimo iż grzecznie pukamy do drzwi, nikt nam nie otwiera, chociaż słyszymy poruszenie wewnątrz. Wyważamy więc drzwi i rozpoczynami przeszukiwanie, które dostarcza nam wystarczająco dowodów, aby stwierdzić, że musi znajdować się tam Defekt.
Dosyć szybko go znajdujemy, jednak ten podejmuje się próby ucieczki i mamy szansę gonić go pomiędzy farmami na dachach budynków. Ostatecznie dopada go Hank, jednak zostaje zepchnięty i wisi na krawędzi. Mamy możliwość dalszego gonienia androida lub też pomoc porucznikowi. Ja zdecydowałem się pomóc, co polepszyło moje relacje z Andersonem. Defekt, na moje nieszczęście, ucieka.
Mamy coraz mniej czasu, aby rozwikłać zagadkę dysfunkcji androidów. Popełnione zostaje kolejne morderstwo, więc zbieramy Hanka po nieudanej próbie samobójczej i jedzemy na miejsce zbrodni: klubu nocnedgo “Eden”. Badając pamięci znajdujących się tam androidów idziemy śladami morderczyni, aby skonfrontować ją i jej dziewczynę na zapleczu. Ostatecznie, wysłuchując ich historii o tym jak zamordowany facet ją zaatakował, a ona spanikowała, puszczam je wolno.
Mamy potem okazję porozmawiać z Hankiem o tej sytuacji i wyrazić swoje wątpliwości. Pierwsza oznaka bycia Defektem u Connora.
Następnie badamy sprawę włamania do stacji telewizyjnej, z której Markus nadał swój komunikat dla świata. Badamy poszlaki i mam wybór, aby pójść na dach (gdzie ukrywa się Simon) albo zbadać kuchnię (gdzie znajduje się inny, zamieszany w tą sprawę Defekt). Z racji tego, że Simona polubiłem to wysłałem Connora do kuchni.
Tam sterroryzowałem androida do tego stopnia, że wyrwał naszemu bohaterowi pompę thyrium i rzucił się do ucieczki. Udało mi się doczołgać do komponentu zanim nastąpiło wyłączenie, wsadzić go z powrotem na miejsce i rzucić się w pościg za Defektem. Aby uniknąć ofiar śmiertelnych wśród oficerów, “pożyczyłem” broń od stojąćego opodal policjanta i zastrzeliłem androida. Hank był nam za to wdzięczny, bo ocaliliśmy ludzkie życia.
W kolejnej misji spotykamy twórcę androidów – Elijaha Kamski’ego. Anderson zadaje ciekawe pytanie Connorowi odnośnie tego, jak to jest mieć szansę porozmawiać ze swoim stwórcom (przyrównując to do rozmowy z bogiem). Kamski jest jednak nietypową osobą i stawia naszego bohatera przed wyborem: zastrzelamy androidkę, a on mówi nam wszystko, co wie albo oszczędzamy ją, ale on milczy. Oczywiście jako Defekt wybieram drugą opcję i odchodzę z prawie niczym. Prawie, bo Kamski daje nam wskazówkę, że zawsze w swoich programach zostawia awaryjne wyjście. Przyda się nam to później.
Po wyjściu z rezydencji Elijaha, Hank pyta Connora dlaczego nie strzelił, a android dosyć emocjonalnie oświadcza, że spojrzał w jej oczy i nie był w stanie. Nasz sierżant z nieukrywanym zadowoleniem mówi nam, że być może był to dobry wybór. Relacja tej dwójki staje się coraz cieplejsza.
Niestety nasz wybór stawia nas przed ultimatum: albo zrobimy postęp w dochodzeniu, albo zostaniemy wyłączeni. Z pomocą Hanka włamujemy się do archiwum policji i badamy androidy, które zostały zabite w trakcie naszych akcji. Udaje mi się uruchomić jednego z nich i podstępem uzyskać lokalizację Jerycha.
Wielki finał
Od tego momentu akcja naszych bohaterów zaczyna nabierać sporego tempa, bowiem wszyscy troje znajdują się w Jerychu. Wpierw mamy szansę kontroli nad Karą, która zwiedza statek, ale też odkrywa prawdę o Alice: dziewczyna jest w rzeczywistości małą androidką. Gra daje nam wybór pomiędzy odtrąceniem jej (bo nie jest człowiekiem) lub akceptację tego faktu. Oczywiście wybrałem to drugie.
Dalej dostajemy pod kontrolę Connora z misją znaleziena Markusa. Udaje się nam to, jednakże nasz lider zaczyna ciągnąć za nitki wątpliwości jakie ciągną się za naszym robocopem od dłuższego czasu. Jeśli odpowiednio mocno popsuliśmy Connora wcześniej, możemy stać się Defektem. Wybrałem tą opcję i ostrzegłem Markusa o ataku FBI na Jerycho. Wszyscy rzucają się do ucieczki i znów nasza drużyna zostaje rozdzielona.
Markus postanawia protestować po raz ostatni – wręcz do upadłego. Connor, po rozmowie z liderem androidów, postanawia udać się do magazynu Cyber Life i “nawrócić” tyle androidów, ile się da. Kara wraz z towarzyszami uciekli przed policją i dalej kontynuują swoją podróż na ostatni autobus do Kanady. Przy okazji spotykają Todda i naprostowują pewne kwestie.
Nie będę jednak Wam zdradzał, co stało się na samym końcu, ale jestem zadowolony z zakończenia. Udało mi się osiągnąć (chyba) to najlepsze i przeżyć historię w taki sposób, jaki uważałem za słuszny.
Gra oczywiście bardzo mi się podobała. Nie będę ukrywał, że przechodziłem ją z lekką obsesją i niedosytem, ilekroć musiałem zostawić rozgrywkę na dany dzień. Fabuła jest genialna i opowiada historię, która wcale nie jest nam tak odległa: o samoświadomości, o walce o własne ja, o swoje prawa. Ja byłem bardzo poruszony i dla każdej postaci starałem się o jak najlepsze zakończenie.
Wszystko udekorowane jest przecudowną grafiką, dzięki której czułem się jak podczas interaktywnego filmu, gdzie oglądałem ciekawą historię i jednocześnie uczestniczyłem w niej.
To jest gra z gatunku 11/10. Nie da się jej nie polecić, więc jeśli lubicie gry to ten tytuł zdecydowanie musicie przejść. 🙂
Serial Cleaner to tytuł, który przykuł moją uwagę i trafiając do kolekcji moich gier rozwiał wszelkie wątpliwości, że to nie jest historia pedanta-sprzątacza. Jego twórcami jest polskie studio iFun4All S.A., które pod skrzydłami angielskiego Curve Digital opublikowało tą nietypową opowieść.
Nazywamy się Bob Leaner, znany też jako “Cleaner”. Nasz sprzątacz jednak nie zajmuje się odkurzaniem dywanów. Cóż, w sumie to zajmuje się, ale nie tak, jakbyśmy się tego spodziewali. Otóż nasz protagonista zajmuje się czyszczeniem miejsc zbrodni. Tak jest panowie i panie – sprzątamy brudy po naszych niecnych “kolegach”.
Nasza praca opiera się po bieganiu po miejscach zbrodni, zbieraniu ciał, dowodów, a nawet odkurzanie krwi, aby usunąć wszelkie ślady. Brzmi prosto? No to wyobraźcie sobie, że wokół chodzą policjanci. Każdy kolejny poziom daje nam więcej przeszkód na drodze, dochodzą kamery, skróty przez tajne przejścia, a nawet zbliżający się do emerytury policjanci gotowi bez wahania oddać strzał ostrzegawczy w nasze plecy. Niekiedy przejście rozdziału oznacza poruszanie się po ściśle określonej trasie i to w odpowiednim momencie inaczej zostajemy złapani i zaczynamy od początku.
Poza powyższymi atrakcjami mamy jeszcze skrawek fabuły trzymającej nas w napięciu. Bob wszak ma dług u mafii, którego dorobił się grając w karty. Dochodzi też motyw tajemniczego klienta płacącego grubą forsę za zakrywanie śladów za tajemniczym mordercą zwanym “echo killer”. Ponadto możemy czytać gazetę, oglądać telewizję, czy słuchać radia, aby być na bieżąco z ciekawostkami na temat tajemniczych mordów.
Wszystko to nakłada się w jedną całość w ostatnich rozdziałach tej niesamowitej pozycji, gdzie znów zamieniamy się w mechanizm kursujący między przeszkodami, aby pokonać naszego ostatecznego wroga i wyzwolić się ze śmiertelnie niebezpiecznej posady, jaką okazała się nasza rola “Cleanera”.
Przyznam bez bicia, że pokochałem ten tytuł! Jedyną wadą tej gry jest to, że jest ona zdecydowanie za krótka. Chociaż momentami miałem dość, bo poziomy były trudne, to ostatecznie czułem lekki niedosyt. Gra ma swój klimat (z lat 70!), ciekawą fabułę, ukryte fanty, dzięki którym możemy zagrać w dodatkowe misje lub przebrać naszą postać w inne ubrania. Nie mówiąc już o tak świetnej rzeczy jaką są skrytki, w których można się schować nawet, jeśli za plecami biegnie nam policjant. W końcu już nas nie widać, a biedny stróż prawa nie ma pojęcia, gdzie wsiąkliśmy. Bo na pewno nie do tego pudełka przed nim. 😉
Jestem zadowolony, uradowany, rozbawiony, trochę poirytowany, ale generalnie bawiłem się przednio. Polecam tą grę z całego serca!
Graveyard Keeper to historia zwykłego grabaża, którego codziennością jest zakopywanie trupów pod ziemię. Tak chciałbym napisać o tej grze, ale to mijałoby się w jakimś sporym stopniu z prawdą. Tytuł ten ujrzał światło dzienne w sierpniu 2018 za sprawą Lazy Bear Games i tinybuild, i oczywiście zaskoczył mnie bardziej niż mogłem się spodziewać!
W pierwszym momencie myślałem, że będzie to gra w stylu: jesteś grabażem i masz pilnować, aby trupy nie pouciekały z cmentarza. Wiecie: taki rodzaj gry-zemsty na zombie. Jednak aspekt chowania umarłych jest bardzo klasyczny – przyjeżdża trup, my go przygotowujemy i pod ziemię. Oczywiście to działa, jeśli “przyjeżdża trup” będziemy rozumieć jako “komunistyczny osioł wydaje zwłoki tylko za marchewki”, “my go przygotowujemy” jako “powyciąganie z niego randomowych części ciała, aby zmyć grzechy i jego punktacja w grobie była dodatnia, a nie ujemna (a przy okazji można wykroić mięso i sprzedać mieszkańcom)”, a “pod ziemię” jako “albo zakopię, albo spalę, albo wrzucę do rzeki”.
Nie wyprzedzajmy jednak fabuły!
Wszystko zaczyna się od krótkiego wprowadzenia, kiedy to nasza postać śpieszy się z pracy do swojej ukochanej. Zapatrzony w telefon włazi pod koła samochodu i bach – znajduje się w średniowiecznej wsi jako zarządca cmentarza/grabaż/późniejszy przeor. Tajemnicza postać obwieszcza nam, że w naszym zadaniu pomoże nam Gerry tylko musimy go sobie odkopać. Już w tym momencie czułem się lekko oszołomiony, ale trudno – łopata do rąk i odkopujemy naszego kolegę – jak się okazało, gadającą czaszkę i alkoholika w jednym. Służy on nam “dobrą radą” w zamian za piwo, czy inne wino…
Wtem rozlega się znajomy Gerry’emu dzwon i ruszamy do kostnicy, gdzie czeka na nas nasze pierwsze ciało. Gerry oczywiście służy “dobrą radą” i każde nam wyciąć mięso, aby można je było sprzedać. Że co?! No dobra, ale nie będę się kłócił z czaszką-alkoholikiem. Z truposza można powyjmować masę innych rzeczy (krew, tłuszcz, skórę, wnętrzności). Ma to dwa cele: pierwszy to produkcja przedmiotów (olej z ludzkiego tłuszczu, papier ze skóry, itd.), a drugi to wycięcie narządów, przez które nasz umarły ma kiepską ocenę. Ta gra bowiem ma system dobrych i złych uczynków. Złe uczynki zaniżają ocenę grobu, a dobre podwyższają. My potrzebujemy do jednej z serii zadań odpowiednio wysokiej oceny, więc jest to dla nas bardzo istotna kwestia.
Oczywiście nie jest to takie proste: musimy odblokować masę technologii, aby ostatecznie widzieć czarno na białym, który narząd jest tym gorszącym. 😛
Skoro jesteśmy w temacie technologii to warto wspomnieć, że jest ich od groma, pozwalają one na tworzenie coraz bardziej zaawansowanych przedmiotów (potrzebnych do naszego głównego celu gry). Odblokować je możemy za dziwne punkty (czerwone, zielone i niebieskie) otrzymywane za zbieranie surowców, tworzenie przedmiotów, czy badanie przedmiotów.
Cel gry jest prosty: wrócić do ukochanej. Dlatego tarabanimy się po lokacji nazwanej Wieś (The Village) i wykonujemy masę bardziej lub mniej skomplikowanych zadań dla mniej lub bardziej pokręconych postaci. Ma to nam pomóc z uzyskaniem przedmiotów potrzebnych do uruchomienia portalu na Wzgórzu Wiedźmy (The Witch Hill). Postacie te pojawiają się tylko w określony dzień tygodnia, co utrudnia wykonywanie dla nich zadań, ponieważ często trzeba coś zanieść komuś innemu, a ta osoba pojawiała się dzień wcześniej przed naszym zleceniodawcą.
Mamy też osiołka przywożącego nam zwłoki! Osiołka-komunistę uważającego nas za paskudnego kapitalistę bogacącego się na jego ciężkiej pracy (on chyba nie miał pojęcia ile ja się musiałem nabiegać z tymi cholernymi umarlakami zanim do czegokolwiek doszedłem). W końcu ogłasza bunt i nie przynosi nam ciał, aż nie zgodzimy się na jego warunki: jeden dzień wolnego i 5 marchewek za każde ciało. Wyjścia nie mamy, więc się zgadzamy.
Do dyspozycji mamy ogródek, gdzie możemy hodować zapłatę dla osła oraz warzywka do naszego biznesu prowadzonego wraz z lokalnym kupcem. Biznes ten zwie się “Cmentarne Warzywka” (Graveyard Veggies). I nawet nie dziwiło mnie to, że musiałem na rzęsach stanąć, aby to się zaczęło sprzedawać. Z taką nazwą… Chcemy jednak wrócić do ukochanej, a to oznacza wykonywanie misji dla postaci pobocznych – nawet tych awykonalnych.
Najmilszym momentem była chwila, kiedy znalazłem Guntera – zombie – a ten podzielił się ze mną tajemnicą wszechświata – mogę wskrzesać truposze i gonić ich do pracy. Niech twórcom będą dzięki! Nieumarlaczki kopały dla mnie surowce, a ja biegałem jak mróweczka tworząc przedmioty potrzebne do misji. Oczywiście ożywienie zombie wymaga stworzenia pewnej mikstry i aż 10 wiary (a tą dostaje się za odprawienie mszy). Ale jest to bardzo uczciwa cena za pracownika, któremu nie trzeba płacić.
Ostatecznie udało mi się uruchomić portal i wtedy dotarło do mnie drugie dno fabuły, o którym wcześniej nie myślałem. Bo, zdradzę Wam, gra kończy się trochę inaczej niż nam by się zdawało. Chociaż byłem zaskoczony to podobało mi się zakończenie i dało nadzieję na jakąś kontynuację.
Graveyard Keeper to bardzo unikatowa gra z bardzo specyficznym rodzajem humoru, więc niekiedy można się pośmiać, a niekiedy zbiera się szczękę z podłogi. Mimo to grało mi się przyjemnie: podobało mi się zbieractwo, możliwość walki z potworami (są tam nawet 15-poziomowe lochy!), rozwój naszej postaci, masę technologii do odblokowania… Jest to zdecydowanie mój typ gry.
Zdecydowanie polecam każdemu, kto chciałby zostać grabażem! 😀
GrizzlyGames wydało w kwietniu 2019 grę o nazwie Islanders, która podbiła moje serce swoją prostotą, przyjemną grafiką i niebywałym klimatem. Tutaj nie trzeba być zapalonym graczem, aby docenić ten niesamowicie prosty i zarazem zajmujący tytuł.
Islanders to pozycja, którą sam twórca określa jako “minimalistyczna gra strategiczna”. Rzeczywiście jest niesamowicie minimalistyczna – musimy jedynie wybierać pakiety budynków (rolnicze, mieszkalne, rybackie, ozdobne, itd.) i ustawiać je na niewielkich wyspach zbierając odpowiednią ilość punktów, aby kontynować rozgrywkę do momentu, aż będziemy mogli przenieść się na kolejną wyspę.
Utrudnieniem i jednocześnie ułatwieniem jest fakt, że budynki potrafią przyznawać lub też je odejmować sobie bonusowe punkty, jeśli stoją obok siebie. Gra pokazuje dokładnie punktację nim jeszcze umieścimy budowlę na mapie, więc możemy swobodnie ją przemieścić w dogodne miejsce. Nie wszędzie też możemy budować – nie każdy teren nadaje się np. na umieszczenie farmy, czy kopalni.
Moją ulubioną mapą była taka, gdzie wyspy były niezwykle malutkie, a ja musiałem stawiać wszystko na drewnianych platformach. Było to niezwykle ciekawe podniesienie poprzeczki, bo miejsca było naprawdę mało, a z każdą turą dostawaliśmy tylko jedną platformę.
Przyznam bez bicia, że to najprzyjemniejsza gra w jaką ostatnio grałem. Tutaj nie ma żadnej fabuły, żadnej filozofii – jest tylko potrzeba rozbudowywania wysp i wędrowania dalej. Z każdym poziomem robi się coraz ciężej, a jednocześnie coraz więcej budowli zostaje odblokowanych i możemy stawiać coraz to większe i piękniejsze miasta. Oczywiście pod warunkiem, że starczy nam na nie miejsca.
Potrzebowałem ostatnio wytchnienia, odrobinę prostoty i w grze Islanders ją znalazłem. To miły i spokojny przerywnik między zajęciami, który pozwala naładować baterie zanim wyruszy się w dalszą podróż życia codziennego.
Kiedyś spotkałem się ze stwierdzeniem, że prędzej krowy będą latać (albo muczeć nie tą częścią ciała, co trzeba – nie pamiętam już) niż Ubisoft wypuści jakąś grę na system Linux/SteamOS. Żadne z powyższych się nie stało, mimo iż w 2015 Reflections, studio Ubisoftu, stworzyło tą krótką, ale przyjemną grę o nazwie Grow Home.
Początek gry to moment, kiedy pierdołowaty ja spotyka niezdarnego robota o nazwie BUD. I ja wcale nie jestem w tym momencie krytyczny – podkreślam fakt, że trafił swój na swego. Wszystko tylko i wyłącznie dlatego, że BUD musi wspinać się po każdej nierówności terenu, a każdą z jego rąk obsługujemy osobno bez względu na to, czy używamy do gry myszy i klawiatury, czy pada.
Nasza przygoda zaczyna się w momencie, kiedy statek-matka, który swoją drogą nazywa się M.U.M., odkrywa planetę, gdzie jest w stanie rozwinąć się życie. W tymże świecie rośnie sobie coś, co nazywa się Gwiezdną Rośliną (Star Plant). Naszym zadaniem jest wspiąć się na roślinę i rozrosnąć ją do 2 tysięcy metrów wysokości, aby ta rozkwitła i dała nam nasionka. Roślinka potrzebuje energii, aby rosnąć, a my możemy pozyskać ją ze specjalnych latających kawałków ziemi. Pnącza są jednak zdradliwe i trzeba się nasilić sterując nimi, aby rosły tam, gdzie powinny.
Oczywiście im dalej, tym trudniej i łatwiej spaść roztrzaskując się na drobny pył. Nie oznacza to końca gry. Pojawiamy się w Tele-Routerze i stamtąd możemy kontynuować przygodę lub też używać przedziwnych urządzeń do podróży między innymi Tele-Routerami (bowiem BUD teleportuje się po Wifi).
Kiedy uda nam się osiągnąć nasz cel, gra rzuca nam wyzwanie jakim jest odnalezienie ośmiu nasionek, które niefortunnie spadły gdzieś albo na sam dół, albo na jakieś latające fragmenty terenu. Po zebraniu ich, BUD dostaje 5 dni wolnego w ramach nagrody.
Gra jest zarazem prosta, przyjemna, ale też wymaga sporej ilości skupienia. Kontrolowanie BUDa nie jest trudne, ale nie jest też łatwe (w szczególności, jak mu się poplączą nogi i się wywróci). Ręka też jest pod ciągłym obciążeniem, skoro aby poruszać się w grze, należy klikać raz jeden przycisk myszki raz drugi. BUD w sumie tego nie ułatwia, bo wiele razy potknął się o własne robo-nogi i spadł. Dlatego zawsze byłem gotowy wręcz walnąć palcami w przyciski, aby nasz robocik przykleił się do podłoża. Nie wspomnę, ile razy ręce BUDa pracowały jak należy, a całe ciało obracało się jak kurczak na rożnie…
BUD może zbierać też kryształki, aby doskonalić samego siebie i mieć dostęp do ulepszeń (np. rakietowego plecaka) lub zrywać kwiatki tudzież liście i latać sobie na nich…
Zdecydowanie polecam Grow Home – w szczególności, że przy każdej możliwej okazji gra jest dosyć mocno przeceniana. To najlepszy relaksująco-stresujący zabijacz czasu, w jaki ostatnio grałem!
(Taka ciekawostka na koniec: owce też można wrzucić do Tele-Routera, ale wygląda to bardzo źle :P)
Problemem gier typu symulator randek jest to, że jak raz zagrasz w jedną to potem nie jesteś w stanie już przestać. Dzisiaj zaprezentuję wam niebywały tytuł o nazwie Dream Daddy autorstwa Game Grumps.
Jak łatwo można się po tytule domyśleć, naszym zadaniem jest wybrać tego jedynego tatusia, randkować z nim, a ostatecznie podbić jego serce. Aby było ciekawej: my też jesteśmy tatą!
Zacznijmy jednak od początku.
(moja postać wygląda bardziej jak nastolatek niż dorosły :D)
Zostajemy obudzeni przez Amandę (zwaną też Manda Panda), która delikatnie sugeruje, aby ruszyć nasze cztery litery, zapakować vana i jechać do nowego domu mieszczącego się w Maple Bay. Przy okazji wspominamy stare czasy, gdzie spokojnie można wybrać, czy Amanda miała matkę, czy ojca (w sensie dwóch ojców) i czy została adoptowana, czy urodzona w szpitalu. Kogokolwiek jednak wybierzemy i tak będzie jedynie wspomniany w grze, bo po drodze niestety umrze.
Docieramy do naszego nowego gniazdka i postanawiamy zwiedzić okolicę. Tzn. to jest jedna z dostępnych opcji, którą nagmiennie wybierałem. Od razu mamy szansę poznać kilku z siedmiu dostępnych tatuśków. Są oni kompletnie różni, z różnymi problemami i różnymi profesjami (jest nawet pastor!) i różnymi dziećmi wchodzącymi nam od czasu do czasu na głowę.
Pastor zaprasza nas na grilla, gdzie mamy poznać tych sąsiadów do romansu, których jakimś sposobem ominęliśmy (a można to zrobić olewając wszystko i robiąc sobie tatusiową drzemkę). Oczywiście nasz blondwłosy towarzysz przynosi ciastka, a te bezlitośnie pożera Amanda (i nawet się z nami nie dzieli).
Podczas grilla dowiadujemy się, że naszą interakcję z tatuśkami może ułatwić Dadbook. To coś takiego jak Facebook tylko, że dla ojców. “Dadmanda” nam to wyjaśnił(a). 😉
Każdego tatuśka możemy zaprosić na trzy randki (pamiętajcie, że ta trzecia jest tą najważniejszą), a ich wynik wpływa na zakończenie gry. Chociaż i tak mimo najszczerszych starań najfajniejsze postacie (łamane na: postacie z najdziwniejszymi problemami) dadzą nam kosza, bo “muszą sobie wszystko poukładać”. To ja z tobą udaję specjalistę od spraw paranornalnych, aby dostać cholerną koszulkę, a ty “musisz sobie wszystko poukładać”. No trzymajcie mnie!
Niektóre romanse są jednak urocze, inne takie trochę bardziej na zasadzie rywalizacji (i jeszcze ta radość naszej postaci, kiedy wygra, WYGRA!), niektóre są po prostu dziwne (z pozdrowieniami dla gotyckiego wampira wstydzącego się faktu, że jest informatykiem – tak, to jest powód do wstydu). No i jest jeszcze możliwość zginięcia w trakcie gry. W symulatorze randek. Nawet w takich grach muszą mi przypomnieć, że ja mam w tyłku magnez na umieranie! (tak, zginąłem na wszystkie możliwe sposoby – brawo ja! steam mi dał nawet osiągnięcie za to – chyba wydrukuję i oprawię w ramkę)
Oczywiście u boku mamy naszą wierną Amandę pomagającą nam z naszymi uczuciowymi podbojami, a w zamian my dzielimy się z nią naszą tatusiową mądrością przy mierzeniu się z jej nastoletnimi problemami. Taki miły element odciągania uwagi od głównego wątku gry.
Gra jest dosyć przyjemnym odciągnięciem uwagi od codzienności i jednocześnie skokiem prosto w codzienne życie samotnego ojca próbującego ułożyć sobie życie jednocześnie kibicującego córce w pierwszych krokach w dorosłość. To jest taki tytuł, który włożyłbym między “miłe” a “powalone”. Przyjemnie się grało i w sumie nie miałbym nic przeciwko jakiejś kontynuacji historii, rozwinięcia niektórych wątków (czy oni jednak będą razem!?), dalszych losów i relacji Amandy z jej ojcem… Cóż, może kiedyś twórcy coś stworzą. 😉 Tymczasem ja zachęcam fanów symulatorów randek do zmierzenia się z tą pozycją!
Na koniec zostawiam Wam to wwiercające się w mózg intro.
Minął nam kolejny rok. Czuję się, jakbym na chwilę przymknął oczy, a tutaj znienacka zaczął się nowy rok, nowa dekada. Wydaje się, że zmieniło się tak dużo, ale w gruncie rzeczy mamy po prostu kolejną kartę do zapisania. To, czy będzie ona inna niż wszystkie, zależy już od nas samych.
Tymczasem skupmy się na minionym roku i grach, w które miałem okazję zagrać (tutaj macie wszystkie gry z roku 2019). Spośród wielu tytułów wyłoniłem te, które uznałem za prawdziwe perełki.
Assassin’s Creed to seria gier towarzysząca mi od czasów nastoletnich. Kocham, ubóstwiam, uwielbiam. Jednakże fakt, że fabuła toczyła się w Starożytnej Grecji, którą również kocham, ubóstwiam, uwielbiam, był ogromnym plusem. Eksplorując świat antycznej Hellady czułem się niemal jak w domu.
Gra nie tylko opowiadała mi niesamowitą historię, ale też była istnym graficznym arcydziełem, bo niekiedy ciężko było powiedzieć, czy to wciąż gra, czy może już film z udziałem prawdziwych aktorów (i efektów komputerowych). Twórcy przeszli też samych z siebie, jeśli chodzi o dokładność animacji postaci. Wszak animacja krocza jest detalem niezwykle pobudzającym wyobraźnię!
No i jest jeszcze nasz koń Phobos, którego twórcy pozwalają nam przebrać za istotę z piekieł lub też uroczego jednorożca z tęczą wylewającą się spod kopyt… Bardzo fajnie to wygląda, kiedy przed kimś uciekasz. <3
Byłbym chory, gdyby tego tytułu tutaj nie było! To jest po prostu majstersztyk połączenia interaktywnej opowieści z rysowaną grafiką! Myślę, że nie skłamię, jeśli powiem Wam, że to była z jedna z tych gier, do których podszedłem bardzo emocjonalnie. Związek Alieny i Jacka, problemy Philipa, losy katedry…
Gra pozwalała odczuć potęgę konsekwencji złego wyboru. Tyle razy żałowałem źle podjętych decyzji, że myślałem niekiedy, aby od nowa zacząć grę. Fabuła jednak prowadziła mnie wybraną ścieżką i mój los wydwał się zarówno irytujący, jak i ciekawy, więc brnąłem w to dalej, aż dotarłem do – zdaje się – szczęśliwego końca.
Nie było chyba rzeczy, którą bym się nie zachwycał w tym tytule. Twórcy postarali się, aby miała ona klimat opowieści zdobionej barwnymi rysunkami, które pod wpływem wyobraźni zaczynają się ruszać i prezentować mi swoją historię, a ja – niczym dziecko – chłonę każdy wers z wypiekami na twarzy.
To zdecydowanie kolejna gra 10/10 na mojej liście.
Oczywiście nie mogło tu zabraknąć Divinity: Original Sin. Fanem serii gier Divinity jestem wielkim, lubię luźne podejście twórców do tworzenia świata Rivellon oraz ich niekiedy bardzo głupawe żarty. W tym momencie nawiąże od razu do genialnego pomysłu, aby stworzyć grę, gdzie sterujemy dwoma postaciami na raz, a te okazjonalnie się kłócą… Mogłem się kłócić sam ze sobą!
Ale ta gra to nie tylko symulator dyskusji z samym sobą. To przede wszystkim długa i zajmująca opowieść o świecie Rivellon, gdzie jako Strażnicy mierzymy się z własnym losem, aby chwycić go w dłonie i podążać za jego instrukcjami w stronę naszej prawdziwej tożsamości. To zagadka zaczęta nim jeszcze przysiedliśmy do tworzenia postaci, a którą stopniowo i z dokładnością rozwiązujemy.
A na sam koniec dostałem od gry taki policzek, że piecze mnie do dziś!
Jak najbardziej jest to gra 10/10!
I tak oto minął mi rok 2019. Gier miałem pod dostatkiem (chociaż czasu na nie niekiedy brakowało)! Jestem zadowolony, a patrząc w stronę roku 2020 widzę, że też będzie ciekawy. Zdradzę Wam, że będzie oświetlony mieczem świetlnym… 😉
A Wam jak minął rok 2019? Graliście w coś, co zapadło Wam w pamięć? 🙂